體繪製之光線投射演算法(附原始碼)

2021-07-31 15:37:39 字數 1476 閱讀 8617

一、原理

levoy在2023年提出了光線投射(ray-casting)演算法[1],其基本原理是:從螢幕上每乙個畫素點出發,沿著視線方向發射出一條光線,當這條光線穿過體資料時,沿著光線方向等距離取樣,利用插值計算出取樣點的顏色值和不透明度;接著按照從前到後或從後到前的順序對光線上的取樣點進行合成,計算出這條光線對應的螢幕上畫素點的顏色值。其原理如圖1所示。

圖1光線投射原理

該演算法基於射線掃瞄過程,符合人類生活常識,容易理解可以達到較好的繪製效果。因此光線投射是目前應用最為廣泛的體繪製方法。然而當觀察方向發生變化時,取樣點的前後關係也必然變化,因此需要重新進行取樣,計算量極為龐大。針對演算法所存在的問題,人們提出了不少優化方法,如光線提前終止、利用空間資料結構來跳過無用的體素,如八叉樹、金字塔、k-d樹等。

該演算法的流程圖2所示。其中資料的分類主要是將體資料的標量值對映為顏色和不透明度,這需要構造合適的轉換函式。對體資料的取樣需要進行座標系的變換,因為發射光線起點和方向是在影象空間描述的,而取樣則是在物體空間進行的。影象空間到物體空間的轉換可以通過旋轉和平移操作實現。將光線的描述轉換到物體空間後,沿著光線等間隔取樣,取樣點的顏色和不透明度通過插值獲得。最後需要沿著光線對所有取樣點的進行合成,得到光線對應的二維螢幕上畫素點的顏色。

圖2 光線投射流程

二、實現

在實驗中,我們繪製了乙個人工生成的體資料,該體資料是乙個大正方體,內部包含乙個球體,球體內又包含乙個小正方體。繪製結果如圖3所示。

在資料分類階段,我們簡單地將三個幾何體分別賦為白色、紅色和黃色,並設定一定的透明度。我們選擇了平行投影的方式,這樣從影象平面發出的所有光線的方向都一致,因此在進行座標變換時,光線方向的變換只需要進行一次。另外需要將每條光線的起點進行旋轉和平移,以轉換到物體空間描述。對取樣點的插值採用的是三線性插值,這也是整個演算法最耗時的部分。關於取樣點的合成,我們採用從前向後的合成方式,合成公式如下:

這樣可以利用提前終止條件以加速演算法,即當累計不透明度超過1時就停止合成操作。

從實驗結果可以看出,光線投射法通過不透明度的設定可以得到半透明的繪製效果,這樣就能有效地反映出物體內部結構,這也是體繪製與面繪製的最大區別。光線投射法作為最為通用的體繪製方法,其繪圖質量最高,但相應的問題就是繪製速度較低,難以實時化。實際上,對於本實驗中的體積資料,使用簡單的最近鄰插值得到的結果與三線性插值並沒有差異,而且速度上能提高不少。因為在該體資料中,對大部分取樣點來說,與其鄰近的八個資料點的值都是相同的。

圖3 光線投射實驗結果

(注:核心**純c,影象顯示部分使用了opengl)

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