實時物理模擬

2021-08-01 14:01:01 字數 1073 閱讀 2791

物理模擬入門的大致方向。大致有

1、剛體(rigidbody)的模擬,學習的書籍有多剛體動力學,建議看國外的書籍,國內書籍看了後距離**仍還有相當大距離,開源的專案有bullet等。也可參看以下面的**。

2、柔體

(1)小變形,使用有限元(fem:finite element methods)工程上常用。機械、土木類的就很熟悉了。

(2)較小變形,使用改進的有限元或共旋法(corotation)。

(3)再大點的變形,使用無網格法(meshless),哪個sph就是這種方法。比如模擬子彈擊中鋼板後**的模擬就使用此方法,還有人用來模擬潰壩。

3、一些熱點

(1)流體水面、煙霧、布料、線等。此方面的文章太多,**也多。

(2)模型降維(model reduction)。對數學要求較高,學習前需要補充的東西太多。

4、學習書籍

(1)physics for game developer:很早的書籍,一般,不值得推薦,

(2)game physics engine development:很一般(有中文版),不值得推薦,因為看完後還是不知道原理,**較亂,看起來費勁。

(3)real-time collision detection:實時碰撞檢測必讀(有中文版),可以參考,其中的碰撞檢測部分有偽**,便於開發。

(4)game physics pearls:有些章節是作者工作中解決的問題,很有參考價值。可以選擇性參看。

(5)game physics(1/2版):很具有參考價值,剛體碰撞中使用了lcp(線性互補,更具體的說,求解lcp的演算法是lemke)。書籍講解的內容提供了原始碼(當然用directx來渲染)。gpu gem3也使用此演算法(但未做比較),作者是雙料博士,現就職於微軟,寫了多本書。很nb。

(6)learning physics modeling with physx:內容太少,只有近200頁。

(7)learning_game_physics_with_bullet:內容太少,還不如看bullet例子。

5、物理模擬的需求沒有渲染大,工程上提出的物理模擬總能找到一些替代方法來「糊弄」使用者,因此導致國內研究較欠缺,沒有人研究,自然沒有結果,更沒有運用。

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