VBO與PBO,DMA非同步快速傳遞

2021-08-01 20:43:25 字數 1393 閱讀 1328

vbo(vertex buffer array): opengl儲存頂點資料的快取記憶體,可減少渲染時間,相關apis如下(opengl es 2.0以上)

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gles20.glgenbuffers(1, vboid, 0);//申請

gles20.glbindbuffer(gles30.gl_array_buffer, vboid[0]);//繫結

gles20.glbufferdata(gles30.gl_array_buffer, vertexbuffer.capacity() * 4, vertexbuffer, gles30.gl_static_draw); //儲存

gles20.glbindbuffer(gles30.gl_array_buffer, 0); //解綁

pbo(pixel buffer object):opengl儲存畫素資料的快取記憶體,可實現快速的畫素資料傳遞,減少資料的拷貝/傳遞時間,相關apis如下(opengl es 3.0以上)

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gles30.glreadbuffer(gles30.gl_back); //set framebuffer to read from

gles30.glbindbuffer(gles30.gl_pixel_pack_buffer, mpbohandlecontainer[0]); // bind pbo

gles30.glreadpixels(0, 0, width, height, gles30.gl_rgba, gles30.gl_unsigned_byte, pbobytebuffer); // read pixels

bytebuffer bytebuffer =((bytebuffer) gles30.glmapbufferrange(gles30.gl_pixel_pack_buffer, 0, 4 * mwidth * mheight,

gles30.gl_map_read_bit)).order(byteorder.nativeorder()); // map pbo to bb

gles30.glunmapbuffer(gles30.gl_pixel_pack_buffer);// unmap pbo

gles30.glbindbuffer(gles30.gl_pixel_pack_buffer, 0);// unbind pbo

pbo dma非同步快速傳遞原理及多快取物件設計

cuda與opengl互操作之VBO

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OpenGL中VBO如何與shader聯絡起來

關鍵函式 glvertexattribpointer 0,3,gl float,gl false,3 sizeof float void 0 第乙個引數 指定我們要配置的頂點屬性。第二個引數 指定頂點屬性的大小。如頂點屬性是乙個vec3,它由3個值組成,所以大小是3。第三個引數 指定資料的型別,這裡...

快重傳與快恢復

快重傳演算法首先要求接收方每收到乙個失序的報文段後就立即發出重複確認 為的是使傳送方及早知道有報文段沒有到達對方 而不要等待自己傳送資料時才進行捎帶確認。快重傳示意圖如下 如上圖所示,接收方收到了 m1 和 m2 後都分別發出了確認。現假定接收方沒有收到 m3 但接著收到了 m4。顯然,接收方不能確...