PCL 將物體分割後的物體用方形框框選出來

2021-08-02 14:13:47 字數 407 閱讀 6952

框選本身還是很簡單的,只要獲取分割後每乙個物體的點雲的重心,然後畫框就好了,這裡我還加入了乙個pca,將矩形框按照物體點雲的主軸方向進行了調整,主要參考了 這裡寫的很詳細,主要過程就是:

首先計算點雲的協方差矩陣,並提取其特徵值和向量。 您可以認為所得到的特徵向量被歸一化,並且總是形成右手座標系(主要特徵向量表示x軸,次要向量表示z軸)。 在下一步中,迭代過程發生。 在每次迭代中,旋轉主要特徵向量。 旋轉順序總是相同的,並且圍繞其他特徵向量執行,這提供了點雲的旋轉的不變性。 此後,我們將把這個旋轉的主向量稱為當前軸。

最終我的執行結果是:

這裡我的**很冗餘。。。可是我**能力也一般,就不貼出來了。

藥片粘連物體的分割

將藥片分割,統計藥片數量。不能使用模板匹配。先看一下要處理的原圖 第一部分 select shape connectedregions1 selectedregions,area rectangularity and 100,0.5 700,1 dilation circle selectedreg...

PCL中分割方法的介紹(2)

主要的缺點 該演算法沒有初始化種子系統,沒有過度分割或者分割不足的控制,還有就是從主迴圈運算中呼叫條件函式時,效率比較低,看一下 吧,至於到底怎麼理解各個有個人的理解吧 include include include 如果此函式返回true,則將新增候選點到種子點的簇類中。bool customco...

unity 例項化物體並成為某個物體的子物體

首先先分配乙個記憶體 隨便起個名字都可以看需要 載入乙個例項,這個例項名字就是我們需要的物體,這個物體必須是個預製體prefab 接著將這個物體例項化成gameobject,讓他具有gameobject的屬性 讓他成為乙個物體的子物體 gameobject 名字1 objectreference.l...