進度條的製作

2021-08-02 18:58:21 字數 1710 閱讀 4835

在loading介面切換的時候,不僅需要用到非同步載入,更需要用進度條來表示切換的進度。今天我就來介紹一下,何如製作「音之國度」中的過渡頁面進度條。

首先,我們當然先需要得到乙個進度條(滑稽)。

製作乙個進度條有兩種比較簡單的方法。

1、在ngui中,已經存在progressbar的預設體,所以求省事的同學,可以直接把該預設體拖入遊戲視窗內,就可以得到乙個進度條。

2、可以自己手動製作乙個進度條,這需要我們以以下的格式建立幾個sprite,有必要的話,再加上兩個label用於表示進度和loading的狀態。

其中,sprite_front用於表示進度條中可變的部分。sprite_back用於表示進度條的背景。

分別給兩個sprite設定即可。

但這時候進度條還僅僅只是有了乙個雛形,還需要讓它變成乙個動態的元件。這時候為sprite_processbar新增上ngui slider的指令碼。然後將front和back分別拖入對應的位置。

將label拖入on value change中的notify位置中,選擇setcurrentprocess選項,就可以把這個你自己製作的進度條變成動態的了。

好了,這樣我們就得到了我們需要的進度條,接下來要做的就是讓進度條和遊戲畫面的跳轉結合在一起。

要達到非同步載入場景資源的功能,需要開啟乙個非同步的任務。

void start()

在指令碼的start方法中,使用startcoroutine的方法,引數為開啟協程所呼叫的方法。

要注意與startcoroutine對應的還有 yield和yield return的方法。協程可以在任何地方用yield來暫停,用yield return來標記協程何時繼續進行。

因為我們的場景中要載入的資源比較少,所以載入場景可能閃過地很快,甚至不容易觀察到。為了方便觀察,所以我們控制了載入場景載入的速度。

ienumerator loadscene()

acop.allowsceneactivation = true;

}

要注意這裡asyncoperation,非同步操作物件acop,非同步載入的場景是「demoscene」。

acop.allowsceneactivation表示控制載入的場景是否啟用,若啟用則跳轉到該場景。

除此之外,還有asyncoperation.process用來表示載入的進度,isdone函式用來表示載入是否完成。

**要能夠成功載入出來,必須在build setting裡面將兩個場景放在一起。

將該指令碼掛到載入場景的相機上即可。

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