4條心理學原理讓你的設計更貼心

2021-08-04 12:04:42 字數 1135 閱讀 9841

乙個能與行為產生互動的產品才能成為好產品。在 techcrunch 上充斥著很多華麗麗的產品的殘餘,它們曾被當做完美產品來設計。但卻沒能得到真正的使用者認可。這些產品沒能適應,或改變它們使用者的行為模式。這一點顯而易見。那麼問題來了:為什麼這些產品沒能適應,或改變它們使用者的行為模式?通常來說,當乙個行為沒有發生,這意味著以下三點中至少有某一點缺失(或不足)。

1. 動機

2. 能力

3. 觸發

乙個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導 / 觸發時進行。這個簡單的模型叫做福格行為模型。它以 bj fogg(斯坦福說服力科技實驗室主任)命名。我們可以將上述幾個要素一一拆解成分要素來更詳細的說明。但現在,我們先來從巨集觀層面上理解一下,以跑步來舉個例子。比如,你今天下午想去跑步,但卻沒去。為什麼?認真的說,你沒有去跑步有可能因為你感覺自己很棒完全不超重。你沒有狂燃的慾望目標去進行跑步。這種情況下,行為沒有發生是因為缺少動機。另一種可能,你無法去跑步是因為你昨晚沒有得到充分的休息回到家時已經徹底精疲力竭。這時,行為沒有發生是因為缺少執行它的能力。也有可能因為你正被其他事物纏身而完全忘記了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《紙牌屋》裡。在這種情況下,你的跑步行為沒有施行是因為缺少乙個觸發點。所以,當我們看待一種行為,就像用 google 搜尋一樣,我們需要問問自己問題在**。在大部分的情況下,與這三種要素都有關係。然而,通常會有乙個最主要的原因——主要的行為施行障礙需要被界定出來並予以解決。

一、觸發

1.內在觸發;

2.外在觸發。

以下是外在行為觸發的幾種形式:

1. 郵件

2. 推送

3. 簡訊

4. 指示 / 提醒

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二、能力

1. 時間

2. 金錢

3. 認知要求(精神付出)

4. 物理要求(物理付出)

5. 社會偏差

6. 非常規

三、動機

動機在兩個不同的水平上起作用:

2. 螢幕水平

1.金錢激勵

2.有形物質激勵

3.積分制度激勵

4.社交激勵

四、社交

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