Unity4 向量的指令碼 點乘 叉乘

2021-08-07 04:01:48 字數 3014 閱讀 5786

一、建立個voctortest01檔案

debug

.log(

vector3

.forward);

//forward

記住咋寫

//預設

z軸是正前方,

(0,0,1)---z軸

debug

.log(

vector3

.right);

//(1,0,0)//x軸

debug

.log(

vector3

.up);

//(0,1,0)--------y軸

debug

.log(

vector3

.zero);

vector3

v1 =

newvector3

(2, 2, 2);

debug

.log(

"向量的長度平方

"+ v1.sqrmagnitude);

//2的平方

+2的平方

+2的平方

=12;

debug

.log(

"向量的長度

"+ v1.magnitude);

//開了平方了,根號下12

// debug

.log(v1.normalized);

//在上面求出向量的長度基礎上,取該方向上的單位向量,單位為

1的向量

--------------

//不太精確

vector3

v2 = v1.normalized;

debug

.log(

"x:"

+ v2.x);

//得到x

debug

.log(

"y:"

+ v2.y);

//得到y

debug

.log(

"z:"

+ v2.z);

//得到z

//運算

vector3

v3 =

newvector3

(2, 5, 9);

vector3

v4 =

newvector3

(1, 1, 1);

vector3

result = v3 - v4;

debug

.log(

"result"

+ result);

//數乘

debug

.log(

vector3

.one * 5);

//得到5,

5,5//第乙個向量,第二個值 二、

//1.角度

vector3

v1 =

newvector3

(0, 0, 2);

vector3

v2 =

newvector3

(2, 0, 2);

float

degrees =

vector3

.angle (v1, v2);

//不區分正負,算角度

//這兩個代表向量

debug

.log(degrees);

//輸出45度

//2.

算擷取向量長度為

2 的向量座標是多少

vector3

v3 =

vector3

.clampmagnitude(v2, 2);

//輸出(

1.4,0,

1.4)

debug

.log(v3);

//3.

求距離,

v1,v2

代表的是舉例,點與點之間的距離

float

distance =

vector3

.distance(v1, v2);

//輸出距離為

2,畫向量

debug

.log("距離

"+ distance);

//4. //

筆記本上原理,

vector3

v4 =

newvector3

(2, 0, 0);

vector3

v5 =

newvector3

(8, 0, 0);

debug

.log(

"lerp"

+ vector3

.lerp(v4, v5, 0.25f));

是分的份數,把

2-8之間6分成

4份每份

1.5

//再加上

2=3.5;  ---------輸出(

3.5,0,

0);//

如果0.25f

換成0.5f

就分成兩份,每份

3,再加上

2 =5;

結果(5,0,0) //

如果v4和v5

換了位置,就會換成四份

8-1.5=6.5;

三、點乘 .

點乘是個值,叉乘是個向量,求相應的角度

void

test05()

四、叉乘

1.叉乘的程式

----------

筆記本上筆記行列式會算,也是道面試題

void

test06()

2. crosstest

檔案下

public

gameobject

obj1;

public

gameobject

obj2;

//叉乘看角度的

// use this for initialization

void

start ()

向量 向量叉乘 向量點乘

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