10分鐘內了解基於行為的產品設計

2021-08-08 11:04:22 字數 1580 閱讀 1681

一般情況下,我會認為乙個產品的優秀程度和它所涉及的行為正相關。techcrunch 中充斥著各種華麗的產品,它們看起來擁有完美的執行力,但是它們的使用者很少真正買賬。它們未能適應或者說改變使用者的行為模式。這是顯而易見的事情。現在,問題變成了這樣:為什麼它們不能適應貨改變它們使用者的行為模式?當使用者不打算按照產品的行為規律執行的時候,其原因通常是產品缺乏以下三中特性中的至少一種:

行為動機

執行能力

觸發機制

為了讓乙個行為發生,使用者首先需要足夠的動機和激勵,然後得有執行動作的能力。使用者具有充分的動機和足夠的能力來執行的話,當觸發機制出現的時候,操作就會自然而然地出現。這個簡單的模型被成為福克行為模型。b.j fogg 是斯坦福說服科技實驗室的首腦,而這一模型就是以他的名字命名的。我們可以將上述的影響因素分解為子元素,盡可能清晰直觀地進行分析。但是在開始針對上述三個因素進行分解**之前,我們先針對巨集觀層面上的行為來簡單分析一下,比如跑步。舉個例子,假設你打算今天下午去跑步,但是最終未曾成行。為什麼會這樣呢?你可能會因為忙於其他的事情而完全忘記了跑步這回事,也可能是剛出的《紙牌屋》第三季讓你整個下午無暇顧及其他。在這個案例中,你有動機,有能力,但是沒有相應的觸發機制,直接就忽略了。或者,由於前一晚睡眠狀況不好,導致你回家的時候無比疲憊,最終放棄了跑步的事情。這個時候,你是因為缺乏執行能力而放棄這一行為。還有一種可能性,你能跑步也沒有因為其他的事情而忘記這事兒,不過因為自己體型保持的不錯,也沒有超重,完全沒有跑步的理由和願望,最終決定不去跑步。這種情況下,就是典型的因為缺乏動機而放棄了行為的執行——你不需要它。所以,請重新審視每乙個行為的發生,比如通過google搜尋問題,那麼首先得明確我們遭遇的問題在**,問題應該如何提出。在很多情形之下,觸發行為的三個因素都有,但是在這三個因素中必然有乙個是主因,而這個主因是必須被明確識別、被解決的物件,它也會是整個事情處理的瓶頸。

觸發機制

內部觸發機制

外部觸發機制

外部觸發機制最常見的案例:

電子郵件

推送通知

簡訊符號/筆記

這樣的事情假以時日,習慣就會形成:

想象一下吧,假設雅虎按照下面的方式每天給使用者推送5~10個通知:

想要什麼東西?在這裡輸入就有了~

餓了麼?這裡有一些非常不錯的餐廳推薦給你哦~

在想明天穿什麼衣服更合適?讓我們的雅虎天氣告訴你吧!等等等等

執行能力

時間資金

認知需求(腦力上)

體力需求(體力上)

社會偏差行為

非例行性功能

行為動機

我們衡量動機通常會從兩個層面著手:

螢幕層面

金錢獎勵

物質獎勵(物品等)

經驗獎勵

社交獎勵

最後,我們該聊聊社交。從長遠來看,這是最強大也是最持久的一種模式。

首先,人無可置疑是社會動物。通過長期的進化,我們擁有了解讀他人的能力,快速了解社會關係,並獲得他人青睞的技能。可以說我們絕大多數的心理機能,都是為了社會生活而構建。也正是因此,我們對於他人有著極強的興趣,以及強烈被認可的慾望。所以,從深層次的心理需求上來說,任何可以得到社會承認和關注的應用程式或者相關的激勵制度,都是非常吸引使用者的。

結語:別忘了使用者體驗

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