遊戲開發中常見的幾種碰撞檢測

2021-08-10 05:10:16 字數 1129 閱讀 2936

在遊戲中,經常需要進行碰撞檢測的實現,例如判斷前面是否有障礙以及判斷子彈是否擊中飛機,都是檢測兩個物體是否發生碰撞,然後根據檢測的結果做出不同的處理。 進行碰撞檢測的物體可能有些的形狀和複雜,這些需要進行組合碰撞檢測,就是將複雜的物體處理成乙個乙個的基本形狀的組合,然後分別進行不同的檢測。 下面簡單介紹一下兩種最基本的形狀進行碰撞的時候進行的處理。

1、矩形和矩形進行碰撞

一般規則的物體碰撞都可以處理成矩形碰撞,實現的原理就是檢測兩個矩形是否重疊。

矩形1的引數是:左上角的座標是(x1,y1),寬度是w1,高度是h1;

矩形2的引數是:左上角的座標是(x2,y2),寬度是w2,高度是h2。

在檢測時,數學上可以處理成比較中心點的座標在x和y方向上的距離和寬度的關係。

即兩個矩形中心點在x方向的距離的絕對值小於等於矩形寬度和的二分之一,同時y方向的距離的絕對值小於等於矩形高度和的二分之一。

x方向:| (x1 + w1 / 2) – (x2 +w2/2) | < |(w1 + w2) / 2|

y方向:| (y1 + h1 / 2 ) – (y2 + h2/2) | < |(h1 + h2) / 2 |

在程式中,只需要將上面的條件轉換成**就可以實現了

2、圓形和圓形的碰撞

圓形和圓形的碰撞應該說是一種最簡單的碰撞,因為在數學上對於兩個圓形是否發生重疊,有計算兩個圓心之間的距離的公式。

那麼條件就變為:計算兩個圓心之間的距離是否小於兩個圓的半徑和。

假設圓形1的左上角座標是(x1,y1),半徑是r1,

圓形2的左上角的座標是(x2,y2),半徑是r2。

因為midp1.0中沒有浮點數,而且浮點數的運算比較慢,

所以我們將條件做乙個簡單的變換:對於條件的兩邊都進行平方,這樣就去掉了開方的運算步驟。

下面是數學表示式:

(x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 < (r1 + r2)2

在程式中,只需要將上面的條件轉換成**就可以了。

遊戲開發基礎 碰撞檢測

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