如何應對複雜資訊架構產品的設計

2021-08-13 17:54:23 字數 2759 閱讀 8775

簡單模擬一下,資訊架構複雜程度的感覺由弱到強是這樣的。

設計或者操控以下交通工具:

自行車。

汽車。飛機。

火箭。宇宙飛船……

現在基本了解了資訊架構複雜產品的樣子,咱們一起來看一下一些設計這類產品需要注意的點。

一、邏輯清晰

設計複雜資訊架構產品,第一要素,就是設計師邏輯要非常清晰。這類產品伴隨的海量功能、大量模組、錯綜複雜的互動流程、難以理解的業務技術背景,都是對設計師達到邏輯清晰的挑戰。

如果極端簡化乙個toc類產品的任務流程,可能是這樣的:

乙個機智的使用者來使用是這樣:

乙個不太機智的使用者來使用是這樣:

然後看乙個tob類產品,資訊架構複雜的時候,如果設計師沒有達到邏輯清晰,那設計出來的任務流程可能是這樣的:

這時,萌萌的使用者會:-_-」」

默默的使用者會:呵呵……

**的使用者會:設計師你過來我保證不砍你……

所以做tob類產品設計,一定不能像寫散文一樣,隨心而至,隨時下筆,得像寫議**那樣,做足功課,想清楚重點和邏輯,腦中成圖,再動手畫稿。

二、角色與場景

雖然toc和tob設計的特性差異明顯,但是基本的設計方法還是通用的。角色與場景設計依然是複雜資訊架構產品設計的法寶。有著1000個功能的產品,先分角色,降低每個角色模組需要思考的資訊量和業務邏輯量,然後再根據真實使用者的使用情況,來劃分場景進行場景設計。把一大塊任務有邏輯地細分到小任務,才有逐步實現的可能。切記,最好不要僅僅依靠業務功能來劃分模組,不然體驗設計會亂得一塌糊塗。角色設計需要對使用者群體有清晰的了解和劃分,能做到業務使用的共感。場景設計需要設計師有足夠的全域性觀,不然分開了場景,完成了設計,合不起來,就麻煩了。乙個複雜資訊架構產品,分角色,劃場景,可以讓設計師對產品目的了解更深刻,全域性把握更強,另外在頁面層級上,會把之前需要10層的功能任務流打薄到2-3層,大大提公升使用者的使用效率和舒適度。

三、學習成本

做產品設計的乙個基本要求,就是要保證使用者學習成本足夠低,低到沒有最好。做toc產品這個目標很明確,也很容易靠攏,而做tob產品很難。我見過乙個中國電信客服的介面,乙個pc介面密密麻麻上百個功能,業務員完全憑藉自己的記憶力和習慣來進行操作,沒有太多的任務流清晰度可言。這樣的產品使用,是需要一定時間的學習才能達到基本使用,學習成本肯定不低。還有不少tob產品,需要有專門的培訓和講解,才能勉強讓新使用者開始使用。這個時候,如果單純以學習成本低到沒有來要求tob類產品,非常難。資訊架構複雜起來,是很難通過認知設計、視覺設計、互動流程簡化來解決學習成本高的問題。有幾個點可以幫助到,一是靈活有效的提示(生僻專業術語提示、關鍵操作提示、報警監控提示等),二是充足有價值的使用者測試,保證不出現設計師以為很好用,使用者學到哭的情況,三是深刻理解業務,設計師的業務理解水平接近架構師和產品經理的水平,才能從體驗側做一定範圍的有效改動,來幫助產品的可用性得到提公升。設計複雜資訊架構產品時,想做到學習成本低到沒有,這時的設計方法應該是,雖不能至,心嚮往之。

四、業務理解度

五、拉通

做複雜資訊架構產品,最難的一點是拉通。做乙個toc類產品,可能乙個設計討論會,來4-5位產品與開發的同事就能啟動討論,且很快會有結論和執行項。做乙個複雜資訊架構的tob類產品,乙個模組拉通會輕輕鬆鬆就是來30多人,乙個討論就能引發2個小時的混戰。這個時候對設計師的全域性觀和專案把控能力的要求是非常高的。不然就會出現乙個情況,拉30多人討論10個設計點,討論到第2個設計點的時候,大家爭起來了,很快就爭論到商業、業務、技術、平台等非設計的論題,吵了3個小時然後大家都崩潰了就散會了。這個時候設計師才想起來,還有9個設計點沒有討論……拉通需要設計師有掌握全場討論的能力,控制時間,控制爭論方向,避免沒有結果的討論,主動提出並控制設計的執行項。

六、做減法

有很多toc類的設計**準則,在tob類設計不一定適用。例如做減法。乙個頁面,產品經理提出了20個功能,設計師說,簡潔!減法!砍成3個!產品經理說,不行,10個!設計師說,好了,5個,趕緊的我還要出圖呢。這個減法討論就結束了。(當然,簡單資訊架構產品做減法也是需要技巧和思考的)而tob類產品,乙個模組100個功能可能來自20個不同的業務需求群體,這個時候砍任何功能,都會造成整個大功能模組閉環的缺失。所以單純的砍功能做減法不一定在tob類產品設計上適用。

七、設計師的成就感

做tob產品,先不說好不好看,一般來說tob產品的互動價值遠遠大於視覺暫時,而且主要是沒人誇。設計師花半年給南美乙個運營商做乙個大資料分析系統,做的再好,南美那邊也不會有使用者跑來贊你啊,要是真有一天有個使用者高興的不行,給你打乙個**,你也聽不懂啊…… 哈哈哈

我覺得換乙個角度來想。找到樂趣。做什麼設計都是有樂趣的。做toc產品,把乙個首頁做的漂亮精緻,肯定是有成就感的。做tob產品,把乙個需要10步的流程通過打散、整合、聚集等方式減少到3步,也是一種樂趣。設計複雜資訊架構的時候,設計師千萬不要放棄自己對專業的美好理想,讓自己完全受制於業務和技術來出稿,而是時刻記得自己的專業能否幫助整個系統得到提公升,這樣的樂趣和成就感也是很大的。回國以後,我的設計任務長期是toc、tob類產品都包括,我覺得只要保持乙個有樂趣的設計心,這兩類產品帶來的設計滿足感是一樣的。最後贊一下各位辛苦在tob類產品設計戰線上的小夥伴們,一起加油!~~~

謝謝閱讀!

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