哥特王朝4的回歸

2021-08-14 15:23:46 字數 1452 閱讀 9244

哥特(gothic)系列又回來了。這個系列是桌遊第一大國——德國在電子rpg界不多的、能拿得出手的作品,歷史可以追溯到2023年。在遊戲工業中,我們對德國(或許要除去crytek)的通常印象是「他們擅長做一些又***又不好玩的古怪遊戲」。或許是因為習慣了麻煩的桌遊,德國的開發人員對各種讓玩家感到「好麻煩啊」的設計要素一向很不敏感,每個德國遊戲都會有讓你覺得「他們自己怎麼能忍啊」的內容。哥特1和2同樣很***,不過遊戲本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德國,走向文明世界的少數遊戲之一,從歐美到亞洲,都有一些硬派玩家喜歡這個系列。

這當然不是哥特系列第一次在本旗艦出現。由於從2代結束之後德國人就開始胡作非為走下坡路,整個哥特系列在我這裡都扮演著乙個反面教材的角色,每一代都幹了一些「你應當著力避免」的事情,這一次也不例外。關於哥特3,在很久很久以前我寫過一篇東西,評價過這個並不成功的系列續作,它用血淋林的反例告訴我們,遊戲的回報設計是非常重要的。不久的後來,整個團隊也確實因為哥特3的失敗被發行商jowood踢出了門去。被迫自立門戶的同乙個製作小組回到了rpg的本原,製作了思路和gothic 1如出一轍的risen——同樣,這個遊戲在本部落格也有感想。那持有版權的jowood該怎麼辦呢?簡單,再找個製作組來做,這個產品就是哥特4了。也就是因為換了製作組,這一次原本公布的標題是arcania:a gothic tale,只是在最後發售時為了市場考慮,才又把4這個代數加了上去。

用客觀的角度來看,不能說接手gothic4的這個新製作小組不用心。他們肯定專心研究過哥特3所有的失敗問題點,也肯定總結過前3代遊戲甚至是risen的操作得失。哥特系列的型別是動作rpg,但動作部分一直慘絕人寰。1代噩夢般可笑的九宮格劍法就不提了,2代上來出門就被黃蜂啃死的難度也是無數rpg愛好者心中的慘痛回憶,至於3代的野豬無限連……那已經不是慘痛回憶四個字可以概括的了。在新製作組的努力下,遊戲的動作部分有了本質的改變,現在的操作流暢度和遊戲難度終於調整到一般人也能接受的水平上了。整個攻擊閃避鏈條比risen要流暢得多,即便是最高難度的1對3、對4也在保持適當挑戰性的同時變得合理了許多。3代備受詬病的其他幾點也都得到了糾正,平鋪直敘、大而無當而缺乏層次感的巨型世界沒有了,敘事結構重新回到了2裡的章節制,隨著玩家的行動推進劇情。整個裝備和鍛造系統大幅度改進,裝備層次和鍛造系統全部都經過了數值調整,不會再有3代那種a箱b箱全一樣的粗暴回報系統。為了強化哥特系列「翻遍每一寸草叢都有秘密」的設計理念,他們還引入了多達4組,每組30個,貫穿整個遊戲的大收集任務——雖然這個實現手段我非常不認同,但總歸還是能看出他們在努力靠近哥特系列關卡設計理念的。

可惜的是,在這個世界上,沒有人是客觀的,使用者們尤其不客觀。當他們發現gothic 4比gothic 3還要背離他們原本的想象和期待時,這些人毫不猶豫地把自己的憤怒傾瀉到了所有的論壇上,無論是中文,英文還是德文,無論是3dm,gamespot還是rpg.net。這都是因為……哥特4有乙個特別能觸怒系列愛好者的開頭,我簡直要懷疑他們是不是故意在挑戰老使用者的忍耐限度了。

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