簡說狀態模式

2021-08-15 03:55:58 字數 1096 閱讀 4986

在狀態模式中,抽象狀態介面,定義統一的方法型別。子類實現該介面,補充具體的實現行為。乙個物件類,內部有狀態例項,並且有切換狀態的成員函式。當接收到外界的值(改變因素)時,在物件類的內部實現動態的狀態切換。

**塊

//狀態模式

public

class

test

//具體狀態實現a

class statea implements state

}//具體狀態實現b

class stateb implements state

}//擁有狀態的實現類

class man

public

void

setage(int age)else

}private state state;

}//測試

public

static

void

main(string args)

}

: 以上就是狀態模式的完整**。我覺得這個模式跟策略模式有著異曲同工的妙用,定義父類的行為介面,子類實現具體的行為,然後再動態的切換。可能不同的就是,狀態模型是在物件內部實現的不同狀態的切換,而策略模式是為物件提供動態的解決方案(行為)。重要的一點:抽象父類,這是決定狀態自由切換的前提。

優點封裝了轉換規則。

列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。

將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為

允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊。

可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。 缺點

狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。

狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和**的混亂。

狀態模式對」開閉原則」的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源**,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源**。

試用場景

行為隨狀態改變而改變的場景。

條件、分支語句的代替者。

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