簡說設計模式 享元模式

2022-07-04 06:15:12 字數 4298 閱讀 7689

說到享元模式,第乙個想到的應該就是池技術了,string常量池、資料庫連線池、緩衝池等等都是享元模式的應用,所以說享元模式是池技術的重要實現方式。

比如我們每次建立字串物件時,都需要建立乙個新的字串物件的話,記憶體開銷會很大,所以如果第一次建立了字串物件「adam「,下次再建立相同的字串」adam「時,只是把它的引用指向」adam「,這樣就實現了」adam「字串再記憶體中的共享。

舉個最簡單的例子,網路聯機下棋的時候,一台伺服器連線了多個客戶端(玩家),如果我們每個棋子都要建立物件,那一盤棋可能就有上百個物件產生,玩家多點的話,因為記憶體空間有限,一台伺服器就難以支援了,所以這裡要使用享元模式,將棋子物件減少到幾個例項。下面給出享元模式的定義。

享元模式(flyweight),運用共享技術有效地支援大量細粒度的物件。uml結構圖如下:

所有具體享元類的超類或介面,通過這個介面,flyweight可以接受並作用於外部狀態。

1

public

abstract

class

flyweight

1213

//定義業務操作

14public

abstract

void operate(int

extrinsic);

1516

public

string getintrinsic()

1920

public

void

setintrinsic(string intrinsic)

2324 }

繼承flyweight超類或實現flyweight介面,並為其內部狀態增加儲存空間。

1

public

class concreteflyweight extends

flyweight 78

//根據外部狀態進行邏輯處理

9@override

10public

void operate(int

extrinsic)

1314 }

指那些不需要共享的flyweight子類。

1

public

class unsharedconcreteflyweight extends

flyweight 67

@override

8public

void operate(int

extrinsic)

1112 }

乙個享元工廠,用來建立並管理flyweight物件,主要是用來確保合理地共享flyweight,當使用者請求乙個flyweight時,flyweightfactory物件提供乙個已建立的例項或建立乙個例項。

1

public

class

flyweightfactory else

2021

return

flyweight;22}

23 }

1

public

class

client

2122 }

執行結果如下:

從這個結果我們可以看出來,第一次建立x、y、z時,都是先建立再從池中取出,而第二次建立x時,因為池中已經存在了,所以直接從池中取出,這就是享元模式。

上面享元模式的定義為我們提出了兩個要求:細粒度和共享物件。我們知道分配太多的物件到應用程式中將有損程式的效能,同時還容易造成記憶體溢位,要避免這種情況,用到的就是共享技術,這裡就需要提到內部狀態和外部狀態了。

因為要求細粒度物件,所以不可避免地會使物件數量多且性質相近,此時我們就將這些物件的資訊分為兩個部分:內部狀態和外部狀態。

內部狀態指物件共享出來的資訊,儲存在享元物件內部並且不會隨環境的改變而改變;外部狀態指物件得以依賴的乙個標記,是隨環境改變而改變的、不可共享的狀態。

我們舉乙個最簡單的例子,棋牌類遊戲大家都有玩過吧,比如說說圍棋和跳棋,它們都有大量的棋子物件,圍棋和五子棋只有黑白兩色,跳棋顏色略多一點,但也是不太變化的,所以棋子顏色就是棋子的內部狀態;而各個棋子之間的差別就是位置的不同,我們落子嘛,落子顏色是定的,但位置是變化的,所以方位座標就是棋子的外部狀態。

那麼為什麼這裡要用享元模式呢?可以想象一下,上面提到的棋類遊戲的例子,比如圍棋,理論上有361個空位可以放棋子,常規情況下每盤棋都有可能有兩三百個棋子物件產生,因為記憶體空間有限,一台伺服器很難支援更多的玩家玩圍棋遊戲,如果用享元模式來處理棋子,那麼棋子物件就可以減少到只有兩個例項,這樣就很好的解決了物件的開銷問題。

應用例項的話,其實上面的模板就已經是乙個很好的例子了,類似於string常量池,沒有的物件建立後存在池中,若池中存在該物件則直接從池中取出。

為了更好的理解享元模式,這裡再舉乙個例項,比如接了我乙個小型的外包專案,是做乙個產品展示**,後來他的朋友們也希望做這樣的**,但要求都有些不同,我們當然不能直接複製貼上再來乙份,有任希望是新聞發布形式的,有人希望是部落格形式的等等,而且因為經費原因不能每個**租用乙個空間。

其實這裡他們需要的**結構相似度很高,而且都不是高訪問量**,如果分成多個虛擬空間來處理,相當於乙個相同**的例項物件很多,這是造成伺服器的大量資源浪費。如果整合到乙個**中,共享其相關的**和資料,那麼對於硬碟、記憶體、cpu、資料庫空間等伺服器資源都可以達成共享,減少伺服器資源;而對於**,由於是乙份例項,維護和擴充套件都更加容易。

那麼此時就可以用到享元模式了。uml圖如下:

這裡使用hashmap來作為池,通過put和get方法實現加入池與從池中取的操作。

1

public

class

websitefactory

1011

return

(website)pool.get(key);12}

1314

//獲得**分類總數

15public

intgetwebsitecount()

1819 }

這裡測試用例給了兩種**,原先我們需要做三個產品展示和三個部落格的**,也即需要六個**類的例項,但其實它們本質上都是一樣的**,可以利用使用者id號的不同,來區分不同的使用者,具體資料和模板可以不同,但**核心和資料庫卻是共享的。

1

public

class

client

2627 }

執行結果如下:

可以看出,雖然我們做了6個**,但**分類只有2個。這樣基本算是實現了享元模式的共享物件的目的,但想想上面提到的內部狀態和外部狀態,這裡實際上沒有體現物件間的不同,只體現了它們的共享部分。

下面新增乙個user類。

1

public

class

user 89

public

string getname()

1213 }

然後再對use()方法進行修改,新增引數,以抽象類為例: public

abstract

void use(user user);

而客戶端中只需對每乙個**新增乙個使用者即可,如: fx.use(new user("adam"));

執行結果如下:

這樣就可以協調內部與外部狀態,哪怕接手了上千個**的需求,只要要求相同或類似,實際開發**也就是分類的哪幾種。

設計模式(享元模式)

享元模式是設計模式中少數幾個已提高系統效能為目的模式之一。它的核心思想是 如果系統存在多個 相同的物件,那麼只需要共享一分物件的拷貝,而不必為每一次使用都建立新的物件。當有物件被大量復用時,特別是重量級的物件復用可以使用享元模式來提高系統效能。其優點如下 1.可以節省重複建立物件的開銷,因為被享元模...

設計模式 享元模式

享元模式flyweight flyweight 模式是乙個提高程式效率和效能的模式 會大大加快程式的執行速度。把物件中使用比較多,具有共同點的,拿出來做成乙個共享類,這樣就行成了共享模式。如 integer 物件在 128 127 使用的是同乙個物件。在這之間是共享的。享元中的角色 flyweigh...

設計模式 享元模式

舉個圍棋的例子,圍棋的棋盤共有361格,即可放361個棋子。現在要實現乙個圍棋程式,該怎麼辦呢?首先要考慮的是棋子棋盤的實現,可以定義乙個棋子的類,成員變數包括棋子的顏色 形狀 位置等資訊,另外再定義乙個棋盤的類,成員變數中有個容器,用於存放棋子的物件。下面給出 表示 棋子的定義,當然棋子的屬性除了...