設計模式 策略模式

2021-08-17 11:46:17 字數 1341 閱讀 5162

在某款遊戲中,遊戲角色所持的**會根據它的等級去公升級,一位普通程式設計師經過設計後實現了該功能,下面是精簡版的**。

public class soldier 

public int getlevel()

public string getarms()

public string checkarms()

else if(level < 10)

return arms;

}

}public class test

}

這樣看起來有什麼毛病?我記得我的教員在教我們的時候,直接明了的說,乙個程式如果太多if判斷,就說明開發該程式的程式設計師水平並不高。

為什麼呢?因為「開閉原則」,一旦我想要設計該士兵物件在15級以上的時候拿「藍芽棒」,那就得去修改原來士兵類的**。

上面的**,不利於維護、擴充套件,復用性也很差,所以我們引入策略模式。

策略模式主要是將每個策略的行為和環境類分離,這樣我們確保了策略的可擴充套件性。引入乙個抽象的策略類,所有的策略類都繼承了這個抽象類,這樣我們就能通過多型去動態的繫結行為了。

在策略模式中,有下列角色:

環境類:環境類是各種策略的使用者,它需要持有乙個對抽象策略類的引用,用於動態繫結。

抽象策略類:它為所支援的演算法宣告了抽象方法,是所有策略類的父類,可以是抽象類也可以是介面。

具體策略類:它繼承抽象策略類,並且實現了抽象策略類中的抽象方法。

我們用策略模式來重構剛剛的**。

//環境類   

public class soldier

public void setlevel(int level)

public int getlevel()

public void setarms(arms arms)

public void showarms()

}//抽象**類

abstract class arms

//具體**類:大長刀

public class longknife extends arms

}//測試類

public class test

}

策略模式的使用場景,通常是為了分離環境類和具體的策略類。就像上面的**,我們就可以擴充套件更多的**,而且這些**類和士兵類之間的耦合度很低,不會相互影響。

如果我其他角色也想要用到這些**類,就可以直接建立引用。提高了可擴充套件性、靈活性和復用性。

2018/3/23 23:32:40 @author:雲都小生

設計模式 策略設計模式

策略設計模式其實就是多型的使用,父類引用指向子類物件。策略模式的最大特點是使得演算法可以在不影響客戶端的情況下發生變化,從而改變不同的功能。策略模式的缺點其實也很明顯,在於策略模式把每一種具體的策略都封裝成乙個實現類,如果策略有很多的話,很顯然是實現類就會導致過多,顯得臃腫。案列 author de...

設計模式 策略模式

策略模式是一種定義一系列演算法的方法,從概念上來看,所有這些方法完成的都是相同的工作,只是實現不同,他們可以用相同的方式呼叫所有的演算法,減少了演算法類和使用演算法類之間的耦合.優點 策略模式的strategy類層次為context定義了一系列可供重用的演算法和行為,繼承有助於吸取這些演算法中的公共...

設計模式 策略模式

定義了演算法家族,分別封裝起來,讓他們之間可以相互替代,此模式讓演算法的變化,不會影響到使用演算法的客戶端 定義抽象類 分別實現抽象類,不同的物件 然後用乙個類初始化,並傳入具體的策略物件 根據具體的策略物件,呼叫其演算法的方法 客戶端 是由於例項化不同的策略,所以最終在呼叫 類時,所獲得的結果時不...