實戰遊戲專案管理1 規劃篇

2021-08-17 11:52:59 字數 2300 閱讀 2009

做研發管理10多年,進遊戲行業8年,經驗下來專案管理就是一門技術,結合不同行業不同專案加以不同管理方法,但原理基本一樣,這裡總結下遊戲專案的管理一些實操方法

一般遊戲確定立項前都需要做,專案預研產出乙個遊戲demo,通過公司的立項評審,這個過程的專案管理相對簡單一般由製作人或其他專案經理兼任,只有控制好總體時間與成本就好,這裡按立項後開始講。

規劃的目的是把這個專案做什麼搞清楚,專案的時間、成本和範圍搞清楚。遊戲專案在這個部分非常重要的目的是搞清楚這個專案是乙個什麼樣的專案比如:

創新性專案的變更風險在於專案出東西後,老闆、**商才能看到產品,而大多數的情況是會在這裡進行一輪或幾輪調整。而一般微創新專案,變更的風險在於製作人、主策劃是否真的微創新,還是當成創新性專案來做,製作人在這個問題上容易迷失。最後本地化專案只要美術、產品風格符合市場定位,變更風險相對低的

2.1、目標

目標定義主要是市場定位,你產品準備第一波上那個國家、那個品類、那個市場、那個平台,這個平台的使用者群的使用者畫像是什麼,你打算打這個平台的那類使用者,靠什麼來吸引他們,而這個使用者群的規劃有多大

另乙個要回答的問題是這個產品要做到什麼樣的資料才能收支平衡,這裡的資料是指:研發成本、匯入成本、市場費用、使用者轉換率、流程率、付費率、付費aurp等等。因為這個資料推算都在驗證、證明,做這個專案靠不靠譜、專案的成本規模、公司的收入預期。這些資料推算出來後定出研發側的資料紅線(比如留存紅線、ltv紅線),運營側的資料紅線(比如最低匯入紅線、cpi紅線)

這些問題搞清楚後總結下,一定要向下傳達,同步給參加這個專案的所有人,讓大家清楚自己工作的根本目標與價值意義。接下來可以擬定成本範圍了,做出里程碑規劃,團隊(人員)規模等計畫了

2.2、里程碑規劃

做這個一般先把預期上線時間定出來,再逆推出一些關鍵的里程碑,這裡我們舉個例子

定出12月31日上線,那需求提前1個月做上線測試,再提前1個月做**商介面接入、總體效能測試等,再提前1個月完成功能開發、新手與主要內容鋪量等等,做出來後大概的規劃可能是這個樣子

2.3、版本規劃

根據這個里程碑再做進一步細化做出版本規劃,版本規劃時間先盡量拆解成以週期為月的版本,定義出每個版本研發的主要內容。技術要配合實現的底層內容,資源要配合產出的內容。做規劃非常考驗乙個製作人、主策劃的經驗與能力,通過這個規劃可以反映出這個製作人、主策劃的總體把控能力,產品邏輯是否清晰,這裡我隨便搞乙個:

再就是美術資源規劃,這個先把這個遊戲美術資源分模擬如:角色、怪、npc、場景區域、遊戲場景等,根據這個分類,列出到上線時的乙個資源規劃,比如:3個主角分男女,一共5個區域,每個區域需要10張地圖,10只怪其中2個是boss,npc需要2個,這5個區域分布主題分別是什麼,再確定我們採用什麼方式來做這個遊戲,是2d**、3宣2寫實還是3d,用不用pbr還是手繪貼圖等等,因為確定了這個才能確定美術的工作流程,才能知道乙個東西大概的製作時間,大概舉個簡單的場景例子,這裡1格代表1周:

可見美術規劃的工作量是非常大的,實際做起來由於內容非常多,需要盡量拆解。另外一般乙個遊戲靠自己團隊是無法全部靠自己團隊做完的,這裡舉例是打算原畫設計自己做,建模部分找外包支援。

2.4、預算規劃

做好前兩個步驟,基本到這裡就水到渠成了,第一步先搞人員編制,舉例如圖:

把各個崗位需要配置的人力列出來,然後按公司給的人力成本進行成本預算,注意這裡的人力成本不光有平均工作,還有各種公攤,比如職能部門公攤,固定費用公攤等。成本還是很高的,基本可以得出乙個結論,適當外包可以降低成本,而且還有「加人容易減人難」的因素。

接下來看外包成本了,可以根據歷史經驗得出個初步的人/天**,套上美術規劃,初步推算下,比如這樣:

這樣基本的研發成本預算就出來了,如果需要上報,別忘了提高30%,因為有變更風險嘛。

10 專案規劃篇 風險管理

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