馬踏棋盤的實現

2021-08-18 15:49:09 字數 2143 閱讀 1055

(一)馬踏棋盤經典演算法描述:

(1)馬踏棋盤是經典的程式設計問題之一,主要的解決方案有兩種:一種是基於深度優先搜尋的方法,另一種是基於貪婪演算法的方法。第一種基於深度優先搜尋的方法是比較常用的演算法,深度優先搜尋演算法也是資料結構中的經典演算法之一,主要是採用遞迴的思想,一級一級的尋找,遍歷出所有的結果,最後找到合適的解。而基於貪婪的演算法則是制定貪心準則,一旦設定不能修改,他只關心區域性最優解,但不一定能得到最優解。

【問題描述】關於馬踏棋盤的基本過程:西洋棋的棋盤為 8*8 的方格棋盤。現將"馬"放在任意指定的方格中,按照"馬"走棋的規則將"馬"進行移動。要求每個方格只能進入一次,最終使得"馬"走遍棋盤的64個方格。

【演算法分析】

① 在四角,馬踏日走只有兩個選擇;

② 在其餘部分,馬踏日走有

四、六、八不等的選擇。

解決方案:

在外層另外加上兩層,確保 8*8 方格中的每乙個格仔都有8中不同的選擇;

重點:為了確保每個格仔能走日字,而且選擇的可能性等同,初始化除了最外兩層格仔標記沒有被訪問,最外兩層中每個格仔都標記為已被訪問即可達到目標!

解釋:中標記紅色的區域,初始化時就預設為馬已踏日字,集已被訪問,而中間的 8*8 的**標記為馬未被訪問!

並且每乙個**中馬在訪問時都有8中不同的選擇,這8中不同的選擇都會在其相應的x和y座標上進行追加標記;

這8中選擇方式為:

【**展示1】:遞迴求解(回溯法求解),列出所有的解,並從中找出從(2,2)位置出發的合適解:

#include #include using namespace std;

int chessboard[12][12] = ;

int cnt = 0; //標記馬已走的方格數

int sum = 0; //標記馬走完全程的具體方案數

int move[8][2]=,,,,,,,}; //初始馬當前位置向其周圍相鄰八個日字的 x,y的偏移量

//輸出馬踏棋盤的解

void printchess();

//馬踏棋盤遞迴過程

void horse(int x,int y);

int main(void)

} }//從起始位置開始求得所有解

chessboard[2][2] = ++cnt;

horse(2,2); //遞迴呼叫當前當前位置附近的 8 個日字,看看是否滿足條件

return 0;

} void horse(int x,int y)

for(int i=0;i<8;i++) }}

//輸出馬踏棋盤的解

void printchess(); //申請乙個棧空間(裡面儲存的就是 x,y,i三個具體的變數值),來標記馬走的具體位置

int chessboard[12][12] = ; //記錄 8 * 8棋盤馬走的具體腳印

int cnt = 1; //標記馬已走的方格數

int move[8][2]=,,,,,,,}; //初始馬當前位置向其周圍相鄰八個日字的 x,y的偏移量

//輸出馬踏棋盤的解

void printchess();

//馬踏棋盤遞迴過程

void horse(int x,int y);

int main(void)

} }horse(2,2); //從 (2,2)的位置開始跑,求得馬踏棋盤的一組解

printchess();

return 0;

} //非遞迴求一組解的過程

void horse(int x,int y)

} if(i<8){ //能夠訪問當前馬位置附近的日字

chessboard[a][b]=++cnt;

stackhorse[top][2]=i; //記錄訪問當前馬位置附近的日字序號(0【問題的解】:列出一組解:

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