敘事 畫面和音效 解析VR遊戲設計要點

2021-08-19 12:42:37 字數 4309 閱讀 4750

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翻看《程式設計師》雜誌可以頓時讓我回到大學時對計算機痴迷的每乙個kb當中,雖然在遊戲行業工作內容有很多方面,但是遊戲程式設計是小時候無比嚮往、充滿神奇的職業,今天跟大家談談我正在製作的虛擬實境遊戲。

**有很多種,專案有很多態別,程式設計師也有各種奇葩。上學的年代很少有同學把遊戲作為一項職業發展去選擇,但對我來說,它卻如同愛情或美食一般,是一種不能代替的刺激體驗,讓我義無反顧。

遊戲行業發展很快,從小時候最早玩的任天堂fc遊戲機到最新的sony playstation vr頭顯裝置,30年的市場變革中,玩家的使用習慣不斷被創新的遊戲體驗所引領(如圖1至圖5所示),塑造出不斷的商業成功。

圖1 將彩色的遊戲畫面帶到了toc的大眾玩家市場使任天堂fc主機風靡

圖2 3d技術的發展給遊戲帶來了新的畫面展現空間

圖3 網路通訊讓玩家們有了多種的聯線遊戲方式

圖4 體感遊戲改編了遊戲輸入方式帶來了更多的非核心玩家

圖5 便攜的手機遊戲將玩家零碎的遊戲時間佔滿

我們會看到不同時代的遊戲產品,無論是技術、設計、商業的改變和發展,都會給遊戲帶來一種新的吸引力,讓玩家找到新的刺激點。而就當前來說,最新的刺激便是vr頭顯技術取得的進步了。

vr籠統來說就是一切虛擬實境基礎原理和實踐技術,基礎原理的構成**於對人類本身各方面感知系統(視覺、聽覺、觸覺等)的科學認知規律,實踐技術是指人們利用各種輸入輸出方式模擬某一項基礎原理的過程,在這個過程當中人們得到的感受便形成了體驗。遊戲的發展過程能看到各種vr實踐過程的進步,作為一位遊戲工作者,我們切實地看到了vr頭顯技術可以作為一種新的輸出端體驗,給大眾玩家帶來一大波新的遊戲刺激感。但是其他方面的發展並不是特別突出,我現在製作的vr遊戲將會把這種全景顯示技術作為最核心的遊戲體驗設計重點。

我最初的vr全景體驗**於乙個放牛的vr短片,當看到面前的小牛在吃草時,聽到身後有其他牛的叫聲,自然會回頭看,卻只見乙個巨大的牛頭在舔我。當然它是在舔攝像機啦,不過如果把牛換成遊戲互動物件的話,豐富的全景關卡設計元素會立即浮現出很多,例如不同位置閃現的ai、穿越頭部的ai、圍繞頭部的ai等等。總結下來發現了乙個和傳統遊戲不同的設計特點,那就是玩家的主控設計完全相反。

以前設計遊戲就像在動物園參觀乙個個的籠子,我們會設計很多互動元素和系統給玩家,並引導他們乙個個掌握,使他們在遊戲世界的主控性越來越強,從而帶來成長感。而全景展現的遊戲更像野生動物園的參觀方式,動物會更自由,遊客要被動物引導著觀賞,遊戲系統應當感覺更強大,讓系統來控制玩家,玩家感覺主控性越弱,全景vr的展現特點就越強烈。這一點給了我很大的啟發,也顛覆了之前的很多傳統經驗。

剛才提到的一點是設計上堅持的不同點,從產品體驗角度和大家分享的就是要堅持的相同點。因為現階段我只會將全景顯示技術作為遊戲體驗的核心設計特點,那對於乙個遊戲產品來說,其他的體驗方面應當盡量遵循玩家之前的使用習慣。我認為全景技術解決的是玩家視覺輸出端的大進步,但輸入端短時間還沒有乙個成熟、革命、可行的產品方案。多數玩家的使用場景也不會在短時間內產生變化,所以我們仍然會選擇坐在固定位置,利用集中的時間段、現有的輸入方式設計的遊戲。它將是多數人容易接受的方式,因為每乙個體驗的改變都必須要有充足的新內容,使用者才有理由使用。

接下來的內容都是我們在製作vr遊戲《沉睡的伽迪拉》過程中的一些創新探索和實踐,希望能給大家以借鑑。這是一款固定位置的第一人稱動作遊戲,涵蓋了互動故事和動作戰鬥兩部分體驗,我們正在製作支援gear vr和ps vr兩個不同的版本。

首先想說說遊戲中設計互動敘事內容,很多人問我,為什麼要在遊戲裡做敘事,在此從兩個方面來介紹。

二,利用第一人稱遊戲體驗和電影鏡頭設計的視點概念結合。通常玩家遊戲時使用第一人稱的體驗,但如果畫面中想做一些敘事,就會利用電影鏡頭設計中的主觀視點原理來交代。

圖6 希區柯克的主觀視點敘事方式

圖6中舉例的驚悚鏡頭採用的即是常用的主觀視點交代方式,在許多遊戲場景切換和戰鬥技能使用的時候,還會利用一些受限制的第三人稱視點方式來交代敘事和呈現動作。此外,遊戲中還會加入一些帶有旁白字幕和結合動作處理的全知視點設計來進行敘事。

這裡分享一下我們在製作遊戲時是如何處理風格和一些實際技術問題的。製作vr遊戲時,有很多朋友會選擇真實感的方向設計,我們知道真實感一些好處,讓虛擬世界更接近真實生活,對玩家來說更容易認知和接受,但其實在設計製作上也會有一些問題。比如處理跳脫感,當畫面中有一些引導或ui介面出現時,玩家會形成跳脫的條件反射,從真實感的角度去設計比較難,當然也可以通過不同材質或者對比方式處理。還有乙個問題是資源製作量,真實感的資源製作成本太高,並且想相容移動vr平台的話,因為移動平台的計算能力略差,大部分資源都需要重新製作,這些都不是我們想看到的,也不是優勢所在。

我們最終選擇了風格化處理的方式進行設計,利用造型和顏色的特點來創造乙個完全虛構的環境(如圖7、圖8所示),也很好地解決了嚮導設計和資源重複製作的問題,但是會對概念設計能力提出更高的要求,還好我們在這部分有很多想法。

圖7 場景設定(一)

圖8 場景設定(二)

由於採用的是固定位置的遊戲體驗,在場景製作中,可以針對遠景模型進行簡單的麵片化處理,滿足略低端的移動vr裝置(如圖9、圖10所示)。

圖9 原始模型的樣子

圖10 麵片處理後的結果

當場景根據敘事劇情進行轉換時,我們還利用了多種顏色霧效的方式來增強色彩表現力,可以由遠到近產生不同的中間顏色來烘托氣氛(如圖11所示)。

圖11 不同的顏色過渡霧效

首先我們需要製作具有3d空間效果的聲音元素,在這裡有很多任務具可以使用。例如pro tools的3dception外掛程式,它主要用於錄製3d聲音,由乙個四聲道錄製系統組成,乙個聲道記錄聲壓,另外三個聲道則記錄x、y、z三個方向的聲音。

3dception對作曲家可能比較有用,比如可以直接把立體聲錄製的管弦樂作品轉換為3d聲場效果,並能夠忠實還原聲音方向,同時與遊戲世界的聲音整合,這樣能夠使得聲音的真實感增強許多。

圖12所示的是這種聲音的編碼格式,叫作b-format。這種格式的乙個優勢是,它不像5.1環繞立體聲那樣對回放裝置的設定有很精準的要求(例如5.1聲道所需的6個音箱位置、電平、音場空間大小等),這種格式幾乎支援各類回放裝置。

圖12 b-format編碼

接下來我們介紹一下音訊的動態處理技術——從上述分享中可以發現,vr的聲音製作流程比較繁瑣,不停地在各個技術之間匯入匯出。為了簡化這些工作流程,oculus已經支援在daws中的外掛程式(如圖13所示),直接製作完整的音場,可以在其中對每個聲音檔案進行程式設計讓它動態變化,並預覽整個場景聲音。

圖13 oculus外掛程式

**的實時性處理則比較顯而易見,例如「land』s end」中,當玩家通關時忽然出現的一段帶有神秘色彩和勝利情緒的**。

值得一提的是,**和音效或許能夠對vr中的暈眩產生一定程度緩解。至少我們從確定的醫療手段中可以得知,特定時長的聲音序列可以有效緩解化療病人的眩暈和嘔吐程度。因此,我們正在不懈努力地尋求適合的解決方案,例如徹底去除接近次聲波頻段(261hz以下音訊)便不失為乙個可行方法。

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