Hex FRVR遊戲測評報告

2021-08-19 18:13:52 字數 2854 閱讀 8109

遊戲策劃作業

創意(遊戲設計以及核心玩法):

玩家拖動系統自動輸出的各種小六邊形組合放置於乙個邊長為5個小六邊形的大的六邊形棋盤中,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分,連續消除有額外的金幣獎勵,直到棋盤上再也擺不下任意乙個六邊形組合時,遊戲結束。

這個遊戲的本質上是俄羅斯方塊的六邊形版本,方塊不是往下落,而是需要玩家自己移動方塊填到棋盤中,首先是給予了玩家很大的自由度以及一定的思考時間以及錯誤補救的餘地。另外通過資料了解到,該遊戲涉及到許多跟六邊形相關的數學原理以及決策策略,比如約翰·納什的「策略盜取」問題等。

遊戲結構分析:

根據《遊戲設計夢工廠》一書中介紹到,遊戲中的公共元素有玩家、目標、操作、規則、資源、衝突、邊界、結果,構成了遊戲的基本框架。而遊戲中的戲劇性元素有挑戰、玩耍、假定、人物、故事,構成了遊戲吸引玩家的因素,讓玩家因其感到其樂無窮。

該遊戲的目標是盡可能多的消除一行,得到盡可能多的分數以及獎勵,獎勵可以解鎖新的地圖。

規則是單人遊戲,通過選擇小六邊形組合消除大六邊形中的一行或者一列,直到無法放下任意乙個可選擇的六邊形組合。資源是隱性的可選擇的三個六邊形組合中容易放置進棋盤的六邊形組合,是隨著玩家操作動態改變的。

衝突則是給予玩家挑戰,也是隱性製造的,玩家通過互動選擇累積錯誤,然後與遊戲給出的六邊形組合並不完全吻合,導致玩家本身感到棘手難放。

另外該遊戲的規則比較簡單,並沒有特定的任務和故事,主要是依靠隱性產生的挑戰以及拿到更高分的目標吸引玩家。

介面:

介面呈扁平化簡潔風格,分為了進入介面、主要遊戲介面和選單欄。

進入介面比較簡單,就是乙個預載入遊戲指令碼之前顯示的乙個以及進度條。

主要遊戲介面整體畫面相對比較簡潔,因為不像rpg遊戲有精緻的介面或者是複雜的精靈動畫。基本上會變化的只有棋盤的顏色,沒有很複雜的渲染。

網頁自適應方法:

與傳統網頁不同是遊戲網頁按照寬高比來做自適應的。

當寬高比減小到一定的程度,用於選擇的方塊就會移動到棋盤底下,而且還會自適應縮小地圖大小。

**:

背景**用的是比較舒緩的爵士風格的**,不同的地圖有不同的**,基本都是舒緩的型別,與這種休閒的益智消除類遊戲相符合。

相容性與安全性:

遊戲的資料在不同瀏覽器上不共享,我分別在ie瀏覽器、谷歌瀏覽器以及火狐瀏覽器執行這個遊戲,發現了它的金幣和最高分數並不會同時同步在不同的瀏覽器上,我猜應該是沒有把資料放在伺服器上,而是是存緩在本地不同瀏覽器的資料夾裡,可能很容易造成使用者在本地做資料更改等安全性問題。

與益智類消除遊戲對比:

此處我將該遊戲與原版《俄羅斯方塊》網頁益智類遊戲做對比。

在核心玩法上,在原版的《俄羅斯方塊》中,棋盤為方形,不斷有方塊組合按一定的速度從上往下掉落,玩家通過掉落的方塊消除棋盤底部的一行(或多行)。相對於俄羅斯方塊,hex frvr遊戲給予了玩家更大的自由度以及更多的可能性結果,能夠讓玩家自己選擇方向將方塊填充棋盤,同時也給予了玩家充足的思考時間。另外,俄羅斯方塊的錯誤是立刻無法修改的,如果有有一層缺了一塊,那麼其必須通過消除這一層上面的方塊來修正錯誤,而hex frvr遊戲方塊組合具有一定的隨機性,它有可能會出現一塊小六邊形的情況用於修正錯誤,同時,一塊六邊形組合可能可以導致六條邊的方向的行消除,結果多樣,而不像《俄羅斯方塊》僅僅只有乙個維度的消除。

另外,在畫面設計上,俄羅斯方塊大多是採用三維立體的方塊,而hex frvr則是以扁平化風格為主,我個人相對而言更喜歡這種簡潔的風格。

在遊戲挑戰上,《俄羅斯方塊》是既有關卡機制又有分數統計的,在關卡增加的時候方塊下降的速度變快,在衝突中增加了挑戰難度,hex hrvr 遊戲並沒有關卡機制,也沒有難度增加。

缺點:

1.上述提到的遊戲的資料在不同瀏覽器上不共享問題以及安全性問題

1. 遊戲以換取高分以及金幣為目標,雖然分數可以分享到facebook上,但是不同平台上只能通過截圖分享,我認為可以引入競爭機制,或者增加乙個社群模式,讓不同的好友通過遊戲關聯,將最高分展示出來做成乙個好友排行榜一類的,使得更多人加入這個遊戲,發掘出不同的新玩法。

2. 新地圖的缺陷。增加金幣之後可以開啟地圖,但是發現更高階的地圖除了在視覺方面與原地圖不同外,並沒有分數或者連擊之後獲得更多金幣,也沒有增加消除一行或者一列的基本元素即每次提供來消除的不同形狀顏色的方塊組的種類,我認為新地圖可以增加方塊組的種類,增大難度,同時增加每次消除或者連擊獲得的分數。另外,新地圖也可以考慮一下使用多個六邊形小地圖,增加玩家思考的維度。既能給玩家新鮮感,也能增加娛樂性,讓玩家感到遊戲的多樣。

3. 關卡缺陷。並沒有像比較流行的小遊戲比如《跳一跳》或者《消滅星星》一樣設定關卡,或者是在分數更高的時候增加遊戲難度,雖然遊戲難度是隨著玩家操作隱式增加的,但是我認為顯式設定關卡增加獎勵更能增加娛樂性,給玩家增加刺激感。

4. 資源方面,玩家每次只准許考慮現有的三個用於消除的基本元素,可以考慮在遊戲難度上公升或者增加新地圖或者增加道具用於開啟三個以上用於消除一行或者一列的基本元素。

5. 相容性不足。

6. 卡頓問題。在每次遊戲重新開始時有時候會在ie瀏覽器、火狐瀏覽器以及谷歌瀏覽器上都有比較長時間的黑色遮罩蓋住畫面,使得玩家無法操作頁面,也無法關閉遮罩,只能等待數秒時間等遮罩直接消失,懷疑是遊戲初始化的時候有卡頓,有可能是國外**資料讀取、寫回伺服器出了點問題,也有可能是本來想顯示廣告但是廣告和ui都沒有顯示出來。

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