微型技術報告(1)

2021-08-20 22:23:28 字數 993 閱讀 7519

* 不允許動態執行**的能力,eval、settimeout和setinterval函式的第乙個引數不能為字串,function建構函式的引數不能為字串。

* 關於小遊戲體積問題,小遊戲的體積不得大於4m,快取不得大於50m。

具體解釋為:

1. 本地的**和資源不得超過4m。

2. 單個小遊戲專案快取的檔案不能超過50m,目前當快取超過50m時後續的資源將不會快取,未來新版的assetsmanager將會允許開發者自定義哪些資源需要快取的機制。

有關舊的egret res 庫,和新建立的專案使用的assetsmanager庫,這兩個庫的區別:assetsmanager 是 res 的替代方案,這兩者的 api 有 90% 保持一致,但是仍然有一些小區別,主要是在 res.analyzer 上,可以在 egretproperties.json 中修改模組配置,從 assetsmanager 修改回 res 並執行 egret clean ,這樣就可以換成 res 資源管理庫了。

更改如圖所示:

如圖:下一引擎版本將會自動切換螢幕旋轉模式

關於在遊戲使用到 egret.getdefinitionbyname() 報錯,找不到對應類時:需要將要反射的類掛載到 window 物件下,例如有個 classpeople{} 類,需要新增** window["people"] = people。

需要將自定義元件暴露到全域性作用域。

關於在小遊戲中報錯 「main is not defined」:遊戲的入口類名需為 main。

關於找不到 "不檢驗安全網域名稱、tls 版本以及 https 證書":可以在 project.config.json 中手動設定 urlcheck 為 false。

答:這是 5.1.2 版本在 32位windows系統上的 bug,建議開發者使用 egretpublish --target 。

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