設計模式入門 外觀模式

2021-08-22 04:31:52 字數 646 閱讀 3509

妹子拍照後需要修圖,磨皮、瘦臉、大眼等等一系列操作,一修乙個小時,急需一鍵美化(涵蓋所有功能)。

改變介面的原因是為簡化介面

最少知識原則:只和你的密友談話。

實現:不要讓太多的類耦合在一起,免得修改系統中的一部分,會影響到其他部分。

優點:省去很多維護成本,不會因為太複雜而不容易被其他人了解。

方針:只應該呼叫屬於以下範圍的方法:

// 不採用這個原則

public float gettemp()

// 採用這個原則

public float gettemp()

最常用的違反這個原則的地方:system.out.println()  (哈哈哈哈哈,沒想到吧。)

把所有需要的介面包裝成乙個簡單的介面,方便使用者呼叫,太簡單就不想寫了。

外觀模式:提供乙個統一的介面,用來訪問自系統中的一群介面。外觀定義了乙個高層介面,讓子系統更容易使用。

外觀模式提供簡化介面的同時,依然將系統完整的功能暴露出來,以供需要的人使用。

注意外觀模式和介面卡模式的區別,兩種模式的差異不在於包裝了幾個類,而在於意圖,前者是為子系統提供乙個簡化的介面,而後者是為了改變介面符合客戶的期望。

外觀模式不只是簡單了介面,它也將客戶從元件的子系統解藕出來。

設計模式 外觀模式

外觀模式,我的理解就是將複雜的類進行重新封裝,將簡單的介面呈現出來,降低呼叫端和實際類的耦合性。拿 大話設計模式 上邊關於 和 的例子來說。對於不入門的股民來說,交易有些過於龐大,需要學習的東西很多,如果沒整明白就進行投資,很容易賠錢的。很多剛入 的股民都賠的很慘。而買 有提出了乙個新的觀念,我們買...

設計模式 外觀模式

何為外觀模式?外觀模式 為子系統中的一組介面提供乙個一致的介面,此模式定義了乙個高層介面,這個介面使得一子系統更加容易使用。它是一種結構型模式,它主要解決的問題是 元件的客戶和元件中各種複雜的子系統有了過多的耦合,隨著外部客戶程式和 各子系統的演化,這種過多的耦合面臨很多變化的挑戰。uml類圖 乙個...

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外觀模式說白了就是為一組介面提供乙個一致的介面。例如 定義三個類a b c,每個類各定義乙個方法。class a pubic void showa cout a showa pubic void showb cout b showb pubic void showc cout c showc 定義乙...