OpenGL ES API簡要介紹

2021-08-22 06:23:01 字數 1543 閱讀 8221

和桌面windows的3d應用一樣,移動裝置也需要api的支援。在windows的發展程序中,有兩種互相競爭的api存在,那就是directx和opengl。而移動裝置自從推出以來一直採用的是opengl api的派生產物,也就是opengl es。

正如你想象的一樣,opengl es繼承了很多opengl的特色,其具有開放性的優點,讓開發者能夠更輕鬆的在移動平台上建立內容,並且由於和opengl的很多規則相同,使得一般電腦的內容轉移到移動裝置上也不會很複雜。

但是opengl es也必須考慮到移動平台新層面的一些問題,其中最重要的可算是記憶體應用和功耗問題。這使得該api需要盡可能小的占用磁碟和記憶體空間,同時資料總量的交換也必須保持最小化,以此來保證功耗越低越好。

opengl es還需要照顧到全系列的移動裝置,能夠讓軟體渲染模式的特效在盡可能多的硬體上實現。這同時也方便了開發者,這樣他們可以開發軟體渲染引擎,當技術可行後無縫轉移到相應的渲染特性。

opengl es基本上是opengl 1.3子集,同時加入了一些擴充套件。這使得該api更加靈活,比如現在一些用不到的功能可以暫時刪除,當內嵌硬體發展到一定水平後,相應的功能可以從新新增回來。

目前的opengl es包含兩方面基本內容,common profile支援全3d功能,保證遊戲正常執行。safety critical profile,這是商業軟體設計所需要的,華麗的介面在這裡不是最優先考慮,安全性成為關鍵,它只能提供最小化的3d功能。

opengl es具體特性如下:

geometry processing

- vertex arrays

- points, lines, ********s

- matrix stack

- viewport, depthrange

- vertex lighting

- shademodel

rasterization

- multisampling (optional)

- points & anti-aliased points

- lines & anti-aliased lines

- polygons

- face culling

- polygonoffset - fill mode

fragment processing

- fog

- scissor test

- alpha test

- stencil test (optional)

- depth test (optional)

- blending

- logic op

- dither

framebuffer operations/miscellaneous

- clear

- readpixels / alpha test / dither

- flush/finish

- hint

- get-static state (constants)

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