還是自適應反走樣

2021-08-22 09:43:23 字數 319 閱讀 2379

在fmf的反走樣策略上,作出了如下幾個決定:

1、提供兩種反走樣選擇:無反走樣、自適應反走樣。將閾值為0的自適應反走樣當作傳統反走樣的替代品。

2、反走樣模式只用於輸出,可以是視覺化的輸出,也可以是render to disk。提供視覺化反走樣輸出,主要是考慮一些小圖的製作,比如5000 x 5000。

3、只為無反走樣模式提供全記憶體方式渲染,所有反走樣方式都隱式採用最小記憶體模式。

4、自適應反走樣只提供2x2分割方式,主要是嫌麻煩。搜尋深度可以任意,當為1的時候實際上是1:4的反走樣比例。其實也可以將搜尋深度為0處理為無反走樣,這樣就可以將所有概念統一起來了。

反走樣技術

直線掃瞄轉換演算法在處理非水平 非垂直且非45 的直線段時會出現鋸齒,這是因為直線段在光柵掃瞄顯示器上顯示的影象是由一系列亮度相同而面積不為零的離散畫素點構成的。這種由離散量表示連續量而引起的失真稱為走樣 aliasing 用於減輕走樣現象的技術稱為反走樣 anti aliasing,aa 或者抗鋸...

OPENGL簡介 反走樣

由於計算機以離散點生成圖形,生成圖形必然與真實景物存在差距,這種差距表現為 直線或光滑曲面的鋸齒 花紋失去原有色彩形狀 細小物體在畫面的消失等。統統叫做走樣 aliasing 反走樣可以減少這種情況。粗略設想一下,就是把原來邊界的地方鋸齒部分用低飽和度的點補上,這樣既不影響整體輪廓,又獲得較好的平滑...

OpenGL反走樣 待續

同時我們也注意到,我們所主要引用的參考文獻easy wireframe display with barycentric coordinates中提到了利用opengl內建函式fwidth實現反走樣的方法 在後面的工作中,找到了另外幾種實現反走樣的方法,蒐集對比一下,詳見該篇文章 drawing a...