Opengl 個人總結

2021-08-22 10:24:35 字數 1945 閱讀 8171

將學到的opengl有些坑和知識作些總結,當然了,坑還在挖,所以還會更新的*

1.vao vbo ebo

這三個東西的功能是非常強大的,vbo是儲存頂點有關元資料的,一般情況下,我們不會出錯,但是沒有很了解的情況下,我們畫多個圖就會出錯,首先我先強調下幾點意識

乙個繪製物件我們會申請乙個vao vbo,(ebo視情況而定),物件而言你最好有c++類一樣的工具或意識來包裹它(因為這有個最大的優點,重用性),如果你認為我說的物件是等同於c++的物件,那麼最好請重新設計這個物件,滿足我說的這種意識

用glfw的知道,我們繪製opengl是在宿主視窗的while迴圈裡做的,當我們"同時"(這裡的「同時」是宿主視窗的一次迴圈)繪製很多不同的opengl物件呢,這是通過

glbindvertexarray(vaoid)做到的,可是我們又有疑問我們還需要呼叫glbindbuffer繫結vbo ebo嗎,答案是不需要的(只要你不手動解綁就可以了),第二個問題,我們還需要繫結資料嗎,我們初始會呼叫glbufferdata推送資料,那麼之後該vao被解綁後還需要再推送資料是不必的(只要你沒解綁vbo)

通過以上我們得出個結論,當在一幀繪製不同物件時,只要切換vertexarray的繫結物件就可以了,相當於vbo儲存了原始資料 ebo儲存了資料索引 vao儲存了他們兩且能指定資料的範圍及表示方式,只要不破壞這些關係,繪製的就是你想要的物件

2.紋理個數的範圍是針對誰的

答案是針對程式的,不是你寫的程式,是你寫的鏈結兩個著色器的程式,那麼當我們切換程式時自然就且切換了gl_texture_2d所屬物件,這個結論就是我們不再需要在每一幀裡glbindtexture了

3.區域性座標系是啥?

這個問題我是作了好幾個實驗才弄明白的

第一:我們所畫的物件都是基於視口的,還記得我們新學opengl,不用多說我們都是畫的三角形.可是我們都不敢把座標定位的超過abs(1.0),這是為什麼呢?這是因為視口一開始不確定的,所以先通過(-1,1)對映為視口的範圍,opengl裡所有的座標系最後生成的都是-1.0-1.0的座標系,那麼我們在一開始定義的座標是什麼座標系呢?因為我們畫的物體都是一開始是被特殊對待的,我們能定義它點與點的關係以及形狀,但是我們不能確定他們在世界上的位置(opengl的視口場景),比如我一開始想用c++的類表示乙個由opengl繪製的cube(立方體物件),然後我能夠隨意指定它在opengl場景的位置就可好了,學的深一點的肯定知道通過矩陣變換就可以啦,不過就是將區域性座標系轉換為世界座標系嗎,可是你真的懂區域性座標系嗎

首先我們建立乙個cube物件,然後呼叫draw就好啦,可是我們怎麼指定座標呢?

個人建議:所有物件最大頂點座標都是abs(-1),比如我們建立乙個頂點範圍在(-0.5,0.5)三角形物件,然後建立了(-1.0,1.0)的物件,當對映到世界座標系,對於他們的相對大小你或許覺得還能應付,但是遇到平移指定他們相對位置時就gg了

那麼怎麼形象化解釋區域性座標系和世界座標系呢

區域性座標系就是物體(-1,1)範圍座標系,世界座標系就是視口的(-1,1)範圍座標系,我一開始我定義物體座標係為(-1,1),就像美術老師拿出一張固定大小的紙,然後發給學生每人一張紙,讓他們在紙上的不同位置畫個圖,最後把這些相同大小的紙疊放在老師的紙上,最後學生紙上什麼位置的物件就畫在老師的紙上,一開始老師的紙是世界座標系,學生的紙是視口座標系(雖然還沒畫),但是每個學生都很有愛心,不想占太多空間,畫了較小的東西,於是區域性物體就相當於世界座標系就變小了,那麼我們怎麼反映這種情況呢?很明顯要麼擴大世界座標系,要麼直接縮小物體座標系,因為他們都很小了,所以擴大世界座標系,因為我們所以物件都是(-1.0,1.0),他們作為乙個世界物體始終都是單位一,我們調整比例就可以得出相對大小,而且能夠通過座標輕易的平移

比如乙個物體是縮小35倍那麼世界座標就變成了(-35,35),另乙個物體是縮小了20倍那麼世界座標系(-20,20),如果要指定他們相對位置,就要計算一波了

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