遊戲客戶端架構的一些了解

2021-08-23 11:47:36 字數 371 閱讀 9353

while (true)

上面的架構,是遊戲的核心主流程和相關元素。

sprite是核心元素,event的處理引發sprite的更新,對event自然是需要各種處理介面,對event的處理應該是即時不被阻塞的(實際上會存在卡機,也就是單程序處理還是會有event處理延時),event邏輯處理後,最終結果為sprite的反映。

ui層,可以覆蓋在sprite上面,全覆蓋,遮蔽了對sprite的操作。

必須要構建的基礎是,event如何傳遞到sprite上,這一套框架決定著未來隨著業務發展引發的開發複雜度。

sprite元素會持續增加,隨著業務的發展而變多,所以sprite也會有許多需要重用的地方,如何設計sprite也是控制成本和產品質量的乙個關鍵。

遊戲客戶端架構分析

用來進行ui管理 管理攝像機控制視野的移動和是否需要跟隨。當沒有角色時相機處於漫遊狀態,有角色時需要控制相機跟隨角色,由於是網路遊戲,需要通過cameramanager控制相機連線那個角色。負責角色的產生,當進入戰鬥場景時,要將角色生成到場景中。進行管理請求,所有請求繼承自baserequest,r...

編寫客戶端指令碼的一些建議

今天看書時,看到乙個建議挺好的,特地寫出來跟大家分享下。在網頁中,xhtml描述的是頁面的內容和結構 頁面對使用者動作如何反應則是頁面的行為 這通常用js完成 而頁面的表示 包括樣式,布局等 則是由css負責的。因此,將內容,行為和表示分離開來將會是一種很好的方式。可是,如果這三者完全分離了,那頁面...

u3d遊戲客戶端架構

主要是mvc架構,m層為資料層,兩個用途 1儲存資料 2傳送資料更新資訊 v層為檢視層,兩個用途 1接受使用者從介面上的操作 2根據m層的資料顯示相應的介面 c層為控制層,兩個用途 1處理和介面無關的 邏輯 2接受和處理網路資料 繼續 按照自己的經驗,遊戲中的mvc架構有兩種思想,1,以mvc架構為...