乙個FLash網遊開發人員2023年的工作總結!

2021-08-25 03:57:32 字數 4056 閱讀 6039

對自己哪方面工作滿意,有效的經驗總結有哪些?

1) 客戶端的完整事件 機制和訊息分發機制的構建。

構建了比較穩定有效的事件和訊息分發機制,目前的事件機制建立在as3.0新的事件機制基礎

之上,使用全域性靜態屬性,並且傳遞的引數可以不限長度,不限型別的的進行新增,使伺服器、

訊息和客戶端各模組之間,客戶端內部各模組之間的資訊通訊 簡便而穩定。

經驗:在構建訊息機制前,在網上,和各個技術群理參考了大量例項和** ,和很多as 的技

術人員進行了溝通和了解,最終確認了目前採用的通訊構架。

2) 本地資料 庫資料結構的設計和分析載入 機制的構建。

在分析了客戶端本地資料的需求後,設計了一套適合本地解析維護的文字資料結構,採用這一

資料結構以後,所有的本地資料都可以在文字資料中進行維護,包括通訊協議的解析**和之

後新增的各項客戶端資料,基本上維護資料的工作可以由負責相應功能的策劃人員進行維護,

體現了比較良好的可維護性和更新性。

經驗:在和策劃的比較深入的溝通下,再比較早的時間就制定了規範的客戶端資料結構,在之後

的策劃一直按制定好的資料設計結構,早制定,早執行。

3) 各個功能模組的oop設計和模組化設計

各個基本的功能模組基本都按照oop的思想設計,將資料和顯示分離,將素材和**分離。這

樣的處理。使得後續開發 的模組都有比較好的模板可以參考,加快了開發速度, 素材和**分

離的做法使資料更加安全,介面和各個效果 的改版也更加方便

經驗:主要得益對as3.0語法特性的理解,在專案開始的階段,就確認了as3.0本身物件導向

的開發特性,在開發過程中主動的思考和設計相應的功能和模組,在可復用性,可維護性,和

低耦合性做了比較多的思考。

4) 對於幾個重點的技術問題的處理

1) 客戶端效率 問題:這個難題一直是flash 大型專案開發的瓶頸,我們也無可避免的遇到這一

難題,但我們歷經三次的大規模效率優化,甚至將所有模組拆分一一測試,目前,客戶端

**的效率比較穩定,在同類產品中還占有一定的技術優勢。

經驗:對於必須處理的重大問題,必須下大決心,用必勝的信念去克服,甚至不惜拖後進度

的代價。處理過程中也需要有科學的測試和優化過程設計。

2) 客戶端黑屏bug問題:這個問題在技術測試和內測前期一直存在,多次調整技術方案,多次

改進測試方式,也未能將此問題完成解決,最後,只能從源頭思考解決方案,既然無法移除,

就乾脆不進行載入。此問題得到解決

經驗:對於長期得不到解決和處理的問題,不妨全部推到,重新再來,或者,換乙個角度

去思考5) 與伺服器端相當默契的配合

目前和伺服器端程式設計人員的配合比較默契,從功能的實現和bug的排查,都能比較有效而迅速

的進行處理,極大的保證了工作的進度,也能對客戶端的**進行比較大的節省和優化。

經驗:前期多溝通(甚至是比較激烈的溝通方式),這樣可以知道對方的程式設計習慣和處理事情的 原則,知道對方考慮問題的輕重緩急。後期多理解(遇到問題時自己先多考慮一些),在保證功能

實現不繁雜不臃餘的基礎上,自己可以多處理些功能,需要對方處理的時候,給出合理的理由。

對自己哪方面工作還不太滿意(需要提高的方面),怎樣去改進?

1) **風格和邏輯嚴密性

**風格一直是我自己程式設計習慣帶來的影響,前期的**編寫主要考慮的是**的可讀性和可

維護性,沒有採用過於複雜**邏輯和簡潔的**略寫方式,新增的注釋也比較少,但又由於負責的模組涉及比較多的顯示和操作的邏輯,需要對比較多意外操作和 狀況進行容錯處理,導致**量比較大,部分介面顯示**邏輯比較繁雜。

邏輯嚴密性不好,在編寫**時過於考慮實現過程,少考慮了意外和容錯的處理,尤其是到了

專案的後期,由於**量和功能模組大量增加,對**的乙個改動就可能引起各個功能模組的

錯誤反映,而在提交測試時又沒對相應的影響完全考慮,後期導致多次上線就出bug,出bug

就更新的問題。工作相當的被動和狼狽,對玩家也產生了不好的遊戲 體驗。

改進方式:目前正在整理客戶端相應的介面文件,逐步對**進行結構整理和效率優化,新增

相應注釋,對**中相互影響的訊息,事件和引數 逐步歸類,生成文件。

和策劃及測試部門進一步配合,對新上版本的測試提出更合理和準確的測試需求,爭取將嚴重的

bug消滅在上線之前。

2) 工作計畫和主動性

工作計畫在某些時候會出現忽鬆忽緊的情況,在臨近更新和跟新之後往往需要加班才能處理工

作,在某些時候又無確實的工作安排。

改進方式:進一步和產品經理,策劃的需求進行協調,工作安排一些提前量,對更新帶來的增

加的工作量1是盡量提前在t1測試服進行版本測試,2是提高**質量,和測試工作,減少

因為bug帶來的額外工作。

工作主動性:在專案後期,工作進度比較緊張的時候,對策劃的需求 和bug的反饋,反應都不

夠及時和積極,有時候有辯解的工作表現。

改進方式:堅決克服。

自我肯定及批評。

自我肯定:

1) 學習 ,創新能力

能一直保持比較積極向上的心態,能不斷的要求自己上進,對新技術,新改變保持歡迎並樂於

接受的態度,不斷的通過學習和改進來完善自己的專業能力

善於並敢於創新,對flash大型網遊這一新的專案,通過自己的努力,逐步克服了專案程序中

各種的技術難題,對於各方面也查詢不到資料的難題和策劃的一些特殊需求,都通過自己的思

考來找到解決方式,最終一步步的完成了flash遊戲專案的各項工作

2) 溝通合作能力

和配合的伺服器,策劃,客戶端同事的溝通合作良好,共同處理各種工作中遇到的難題,提出

合理的問題處理方式,工作氛圍關係良好。工作進度完成有序。

3) 必勝信念

對目前從事的工作,專案的實施前景以及公司的整體戰略都抱有絕對的信心,在工作上相信自己

己有能處理好所有技術需求難題的信心,對專案絕對相信flsahmmo專案能為公司帶來真實巨

大的收益,更相信公司堅持的自主研發,多線發展的原創網頁理念一定在在未來的網頁遊戲市場

裡成為領軍人物和行業的豐碑。

批評:1) 工作主動性

在工作壓力比較大,工作比較繁瑣的時候工作主動性,嚴謹性都不太好,程式設計的技術和水平

也需要進一步的提高。這是比較長期的改進,也是自我完善必經的一步,我唯有正視缺點並堅

決克服之。

2) 同事相處和建議

對客戶端同事在工作指導和工作協助上做的工作還不夠,還需要進一步的為同事提供和創造

良好的工作條件,對自身的責任不再推脫和辯解,有則改之。對工作中應該提出的要求和工作

進度要一步的跟進,對某些不好的工作方式要敢於提出意見,自己也要更虛心的接受批評

對公司各方面工作的意見或建議。

1) 穩定伺服器端程式設計人力,促進相互溝通磨合

確保工作時間和進度,並進一步的促進雙方的溝通,比如可能交流下伺服器和客戶端的簡單邏輯,以促進雙方在工作分配上的理解和配合

2) 重視測試工作

後期測試版本比較多主要的原因是程式設計**複雜,邏輯繁複,但有一些比較明顯和突出的bug

還是應該在測試工作期間得到處理的,遊戲的測試應該有一套針對遊戲測試的更科學和量化的

測試方式,不僅是將內部bug測試出來,還應該將玩家反饋的一些問題加以重現,甚至是**

模擬遊戲重大更新會給玩家帶來的各個方面的影響,將從而為策劃和程式 部門的改進提供參考

3) 對已上的功能模組總結

遊戲開發至今,各種功能,模組上線很多,應該對目前上的功能模組進行乙個跟蹤,以確定此

功能模組更新以後,是否已經達到了設計時的效果,是否應該調整和改進。應該有乙個短期和長

期的資料來證明和確認這一模組的效果。

4) 重視玩家體驗調查

遊戲最終的使用者是玩家,所以玩家的體驗和表現才是決定遊戲活力和生命的關鍵,雖然玩家直

接的反饋都可能是虛假和片面的,但更應該從中辨明厲害,聽到真實的資訊反饋,在遊戲性和

商業性的平衡中謀求利益最大化。

為使工作更出色,需要提供的支援或幫助。

1) 團隊合作建設的指導

新的工作要求需要有更多的工作放在協調客戶端各人員工作上,需要的不僅僅是能力還有技巧,

客戶端人員雖少,卻各司其職,不可或缺,希望公司在團隊合作建設上給與更多的指導和支援。

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