堅持玩遊戲為什麼會這麼容易

2021-08-25 12:04:13 字數 2387 閱讀 8968

一年又過去了,回過頭去看原來的答案,雖然道理上講得還算清楚,但是不太具有可操作性。結合一年裡的具體實踐談一談堅持一件事的操作性問題。

首先明確一件事,生活是平淡的。無論一件事再怎麼具有意義,長期積累時期它注定是乙個淡而無味的過程。我們能做的是察知這個周而復始的過程中的閃光點,即一瞬間的衝動、興奮、滿足感等正面情緒。然後把對閃光點的預期放置在每天的日常中,它是我們堅持下去的唯一動力。將自己每日所做的事慣例化,形成routine。這是為了保證自己能夠長時間順從慣性思維來行動,而不需要每次做某件事之前都經歷痛苦的思想鬥爭。這實際上也是針對拖延症的一種有效解決辦法。謹記一點,routine不是用理性設計出來的,而是早就存在於你的生活而你一直沒有發現。例如某一天我發現早上醒來之後迅速把被子疊好可以極大縮短我賴床的時間,於是我嘗試把起床疊被納入我的日常routine當中。routine的另乙個作用是整理思維,當你的情緒、思維因為突發性事件被擾亂的時候,可以靠routine快速回到日常的思維當中。如果說突發性事件是破壞生活日常的毒藥,那麼routine可以被看成是一種解藥。現實生活中我們無法迴避突發性事件,那麼我們能做的就是減少它對我們的影響。「破罐破摔」是人類行為心理學的一種經典現象。當我們的堅持被某種突發性事件打破,這種破壞很可能產生連鎖反應導致我們最終放棄。有意思的是,越是下決心要堅持的人,往往越容易受到突發性事件的影響,因為他們的心裡容不得瑕疵。很多玩手遊棄坑的童鞋應該深有感觸。所以我們要認清楚現實,我們無法決定和改變很多事,我們甚至無法決定自己的思維。所謂堅持,並不是把車頭維持在軌道上一路開到終點,而是每一次出軌都能夠回到正軌上來。我們無法保證不出軌,只能確保我們回得來(聽起來像是渣男的辯詞(捂臉))。根據自己的時間精力,合理增加和刪除routine。如之前提到的,人的精力是固定的,我們很容易在某件事上手之後覺得自己無所不能,於是過去沒有堅持下來的計畫紛紛重新進入我們的腦海。這個時候需要審慎地考慮和安排,一旦過負荷運轉,日常很容易產生心理上(厭倦)或者生理上(生病)的崩潰。綜上,真正堅持一件事有幾個必要的步驟,第一,明確你的日常,第二,找到你的routine,第三,找到動力,第四,出軌了也不要放棄(捂臉),第五,量力而行

本人沉迷過很多遊戲,其中堅持時間較長的如wow或cs都超過三年,從我自己角度來看,遊戲之所以容易堅持,原因如下:1. 小概率事件的強烈刺激。暗黑破壞神2裡的例子最為明顯,玩過的人都知道,暗黑2的遊戲劇情很短,大概只需要一兩天就能打通。但是裡面的稀有裝備卻可以讓你刷boss刷上萬次。原因無非就是期待裝備掉落的瞬間給你的大腦帶來的中獎一般的興奮;2. 量化。在遊戲裡一切指標都是量化的,如經驗、等級、熟練度、屬性值等等,無論你做什麼事情,都可以看到這些數值的變化,從中輕易就能獲得成就感。這種反饋非常快速和明顯,而且變化越劇烈,對大腦的刺激就越強烈,例如石器時代私服人物經驗值獲取一般都是100萬倍,玩過官服的人再去玩私服往往會得到一種大躍進般的快感;3. 可知性。遊戲裡的一切資料都是可獲取的。每乙個遊戲推出之後都會快速出現各種攻略、心得等資訊,掌握這些資料或技巧之後會獲得一種高手般的優越感,往往乙個人現實中越失意,這種優越感的刺激就會越強烈。而且對比現實中某種專業技能的習得所需要耗費的時間和精力(還有天分在其中的作用),這種優越感可以說是速成和普適的。而現在這種優越感有種越來越廉價的趨勢,在過去想要成為乙個遊戲的達人,還需要一定程度的練習和投入,如今的手遊當中,優越感和錢幾乎是等價的,例如我最近在玩的武俠q傳。上面是多年遊戲總結出來的經驗,對比一下現實,應該可以多少感覺到其中的差異性。下面就是多年挫折總結出來的教訓。很多人談到堅持一件有意義的事,往往從意志力談起,談目標,談方法。我個人是反對意志力主導論的(在被**的日子,我曾經也是意志力學說的支持者),我覺得意志力這個詞描述的只是一種膚淺的表象,事實上它是一種結果論,即是說一件事,你堅持得夠久,說明你意志力強,而不是說因為你意志力強,所以你一定能堅持(聽起來更像是一種自我催眠)。人始終是慾望驅動的,更直接點就是被大腦裡的快感所驅動,理性不能產生做事的源動力。下面簡單談一談堅持的三段論:1. 打怪理論。無論是學習、創作還是執行,乙個重要的原則就是找到最可行且最容易的事優先來做,就像在遊戲中,你面對的永遠是跟你等級相符合的怪物一樣,即是說遊戲裡已經有人幫你做這件事了,現實中你要自己來,這是難點之一,因為需要自知之明。2. 成就感理論。你的目標和標準(質量要求)決定你的成就感。過多考慮長遠和全域性目標會產生消極情緒,對堅持來說是毒藥。調節短期目標和標準(仍是要求自知之明)來獲取充足的短期成就感是很重要的事。同樣在遊戲中,這件事又有人幫你做了,現實中劇情的推進和任務的設定都要由你完成,既要當game designer,又要當game player。3. 精力守恆理論。乙個人每天的精力總量是固定的,要持續做好一件事,就一定要預留出足夠的精力。我曾經也認同只要方法得當,意志力足夠強,一天就可以幹許多事情,但是這種做法只能夠通過壓榨體力得來表面的結果,對外來說或許不錯,對於自身和大腦認知,則是百害而無一益。做一件事越投入,精力的消耗也越快,玩遊戲實際上是所有事情中最累人的,尤其是大腦興奮狀態下很容易透支精力,回過神來的時候往往已經虛脫。中立地來看,癮,是人類行為最強的源動力,嚴重者殺人放火也在所不惜。如果能找到癮的機理和形成方法,就可以作為人的自我潛能開發手段有效的利用,但是十分困難,因為人始終太複雜。

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