AS3常用公式

2021-08-25 15:34:23 字數 2085 閱讀 4772

基本三角函式的計算:

角的正弦值 = 對邊 / 斜邊

角的余弦值 = 鄰邊 / 斜邊

角的正切值 = 對邊 / 鄰邊

角度制與弧度制的相互轉換:

弧度 = 角度 * math.pi / 180

角度 = 弧度 * 180 / math.pi

計算兩點間距離:

dx = x2 – x1;

dy = y2 – y1;

dist = math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

緩動公式:

sprite.x += (targetx - sprite.x) * easing;//easing為緩動係數變數

sprite.y += (targety - sprite.y) * easing;

彈性公式:

vx += (targetx - sprite.x) * spring;//spring為彈性係數

vy += (targety - sprite.y) * spring;

sprite.x += (vx *= friction);//friction為摩擦力

sprite.y += (vy *= friction);

偏移彈性公式:

var dx:number = sprite.x - fixedx;

var dy:number = sprite.y - fixedy;

var angle:number = math.atan2(dy, dx);

var targetx:number = fixedx + math.cos(angle) * springlength;

var targety:number = fixedx + math.sin(angle) * springlength;

向滑鼠旋轉(或向某點旋轉)

dx = mou*** - sprite.x;

dy = mousey - sprite.y;

sprite.rotation = math.atan2(dy, dx) * 180 / math.pi;

波形運動:

public function onenterframe1(event:event):void

心跳:public function onenterframe1(event:event):void

圓心旋**

public function onenterframe(event:event):void

橢圓旋**

public function onenterframe(event:event):void

顏色運算得到透明值:

var t:uint=0×77ff8877

var s:uint=0xff000000

var h:uint=t&s

var m:uint=h>>>24

trace(m)

轉換為十進位制:

trace(hexvalue);

十進位制轉換為十六進製制:

decimalvalue.tostring(16)

顏色提取:

red = color24 >> 16;

green = color24 >> 8 & 0xff;

blue = color24 & 0xff;

alpha = color32 >> 24;

red = color32 >> 16 & 0xff;

green = color32 >> 8 & 0xff;

blue = color232 & 0xff;

按位計算得到顏色值:

color24 = red << 16 | green << 8 | blue;

color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;

過控制點的曲線:

// xt, yt是你想要讓曲線通過的那一點

// x0, y0 和x2, y2 是曲線的終點

xt * 2 – (x0 + x2) / 2;

y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;

moveto(x0, y0);

curveto(x1, y1, x2, y2);

AS3常用公式

基本三角函式的計算 角的正弦值 對邊 斜邊 角的余弦值 鄰邊 斜邊 角的正切值 對邊 鄰邊 角度制與弧度制的相互轉換 弧度 角度 math.pi 180 角度 弧度 180 math.pi 計算兩點間距離 dx x2 x1 dy y2 y1 dist math.sqrt dx dx dy dy 緩動...

AS3中常用到的公式

基本三角函式的計算 角的正弦值 對邊 斜邊 角的余弦值 鄰邊 斜邊 角的正切值 對邊 鄰邊 角度制與弧度制的相互轉換 弧度 角度 math.pi 180 角度 弧度 180 math.pi 計算兩點間距離 dx x2 x1 dy y2 y1 dist math.sqrt dx dx dy dy 緩動...

3D 常用公式

3d program 常用公式1 兩個向量a 和b的標量積 參見第五章 ababab abxx yyzz 2 兩個向量a 和b的向量積 參見第五章 abiaab bjaa bbka abbi jkaa abbb yzyz xzxz xyxy xyzx yz det detdet det4 平移變換,...