從程式設計到工程

2021-08-27 06:14:09 字數 3014 閱讀 1200

語言只是工具

我曾經是非常執著的開發人員。我有連續幾天幾夜coding 的經歷,也曾經為了乙個技術問題耗上三四個星期而導致專案一再延遲,還曾經為了乙個實現細節與專案相關的人員逐一爭論。

我也曾經像大多數的開發人員一樣熱衷於爭論語言之間孰優孰劣。我在「delphi大富翁論壇」上寫過乙個簡介,其中個人特長是「擅長turbopascal、delphi、tasm 系列語言,痛恨c/c++。(凡見有價值之c **,先讀通,後寫成pascal/delphi,最後罵一句:c 寫得真笨!)」。我至今保留這段文字,因為那的確是真實的經歷。

如今我已經不再專注於語言,正如我在第一章中寫到的一樣:成天討論這門語言好,或者那門語言壞的人,甚至是可悲的。

然而就在我寫這段文字之前的一年,我還在寫《delphi 源**分析》,我還在無休止地深入語言的細節,深入作業系統的細節,以及深入……開發的細節。

就在2004 年3 月間,我接受乙個朋友的邀請,去北京做乙個名為「delphi &delphi .net 原始碼分析」的專題培訓。我用了近兩周的時間,做了50 頁的幻燈,全面講述delphi 和delphi .net。然而在臨行前的一晚,我輾轉反側,一直在思考乙個問題:我究竟做了些什麼?或者說,我究竟想告訴學員些什麼?

凌晨5 點,我在幻燈的末頁後面插入了一張幻燈,標題是「語言只是工具」,而幻燈的內容是如圖7-1 所示的這樣一張圖。

這是與培訓完全無關的一張幻燈。然而,這是我自1997 年接觸到管理,以及2023年接觸到工程以來,第一次正視「軟體工程」這四個字。我第一次看清楚**、方法、過程、工程與組織的關係!

對於乙個程式設計師,或者以程式設計師自命的人來說,看清楚這一切的第一步,竟是一句「語言只是工具」!

猿之於為人,「學會製作和使用工具」是最重要的標誌。因而我不知道「語言只是工具」這句話,究竟是對語言的膜拜,還是漠視。

然而從那一刻開始,我才真正地知道工程。

關注點

在前面的模型圖中,每一條縱向的細線用於定義乙個關注點①。我在另一次培訓中為這些關注點加上了標註,如圖 7-2 所示。

這被我命名為軟體工程層狀模型(ehm,engineering hierarchy model)。ehm 模型不描述工程元素間的關係,甚至在試圖割裂這些元素,以使得工程角色定位及各自的視角更加清晰明確。

從這個模型中可以看到,在「程式」與「方法」層面,是關注於「(具體的)實現」的;而在「過程」和「工程」層面,更首要考慮的是團隊問題。從角色的角度上來說:開發經理思考專案的實施方案和管理具體的開發行為,而專案經理則保障團隊的穩定性和一致性。

程式

ehm 模型圖中,在最內層的環裡,是「程式=演算法+結構」。這是程式設計的本源定義,也是原始的狀態。與**相關的任何工作,最終仍舊會落足於這樣的一條規則。

程式設計的精義在於此。從有開發行為開始,它就存在了。愚公在數千年前就在用類同的行為做程式設計實踐,而幾十萬年前的智人,也在迴圈與分支所構成的邏輯中打轉。

方法

推動這種邏輯向前發展的,是「方法」和「方**」的出現。長期的程式設計實踐,自然的歸演與總結,必須沉澱為某種(軟體開發)方法,於是「過程」出現了,於是「物件」出現了,於是相關的方**也就出現了。

這是實踐的成果。方法不是某個人或者某個組織創造的。瓜熟而蒂落,實踐積累達到一定的程度,微軟不提出某個方法,ibm 也會提出這個方法。即便他們都不提出,可能你自己已經在使用這個方法了。

方法並不神秘,因為它就是你今天正在做的、從事的和實現的。正如「模式」是一種方法,而模式就是你昨天書寫**的那個行為。只不過,gof 歸納、抽取、提公升了這些行為的內在規律。

你看不到你做事的行為,也就不能理解「模式」作為一種方法的價值。所以大師們眾口一詞:模式需要一定的程式設計經驗才能理解。

同理,理解過程也需要程式設計經驗,理解物件也需要程式設計經驗,理解mda(模型驅動架構)與soa(面向服務的體系結構)還是需要程式設計經驗。

——這可能就發生在你去回顧你的上一行**編寫的經過,或者上乙個專案失敗的經歷的那一瞬息。經驗**於回顧、理解與分析,而不是你將要寫的下一行**。

有人在寺院掃了一輩子的落葉而得道,也有人因為一句話而得道。

gof 因為無數次的**回顧而得道。

過程

過程伴生工程而出現。過程解決的是工程中角色間的關係問題。

過程說的是很多的人(團隊)如何組織在一起進行開發的問題。它首先把工程中的環節分解出來。這樣,有了環節,就有了角色;有了角色,就有了溝通。

因此過程中的問題,就是角色、溝通和環節的問題。哪些環節重要,取決於具體的程式設計行為,也就是具體的專案。

例如產品開發的週期可以一再拖延,因為對產品來說,更重要的是品質和技術壁壘。因此你可以看到暴雪公司(blizzard)的遊戲總是一再跳票,而它從來都是將大幅的玩家測試和開發人員的個性特徵放在第一位。與此相同,doom 與quake 系列的靈魂就是在遊戲引擎的開發和設計上。

如果用這樣的模式去做專案,可能軟體公司沒死掉,工程需求方也被拖死掉了——你有看見客戶因為你對技術的遠景描述而憧憬嗎?不,你只會看到他們因為專案的一再延遲而懊惱、沮喪,或……暴怒。

憧憬這種事情,只會發生在那些鐵桿玩家的身上。

分不清玩家與客戶的區別,對專案經理來說,是可怕的。這將意味著他不能清楚地知道哪個環節更加重要。

角色的確定,以及角色間的溝通問題,在專案過程中也同樣重要。工程組織是否合理,相互的協作是否緊密,是這個專案能否成功的保障。

「合作無間」通常是流於書面報告中的措辭。真正的「無間」,應當是溝通的結果。然而 uml,則可能是你與客戶,以及專案經理與開發人員被「離間」的第一因素。

本文節選自《大道至簡——軟體工程實踐者的思想(典藏版)》

周愛民著電子工業出版社出版

說說「從程式設計到工程」專欄的由來

2005年06月07日 02 40 00 這本書現在終於能與讀者見面了。一方面,這本書薄到只有130頁,還是小幅面的。另一方面,我在其中完整地論及了我這些年來對軟體工程的思考。這些思考的核心只有一句,就是 靈活的軟體工程 而靈活的根本,就是要深深地領悟軟體工程的思想,而不是簡單地去了解或者掌握一種工...

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讀《大道至簡 從程式設計到工程》有感

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