陣列、鍊錶、佇列
陣列陣列的引入:由於重繪的時候要在paint方法中傳入畫的時候的座標,這樣我們就要用乙個東西把我們畫的座標給存下來,這樣我們就想到了陣列,每個位置存放乙個物件,這個物件就是我們畫的東西,包括座標等資料。
陣列的定義有兩種方法,型別名 陣列名=new 型別名[陣列長度] ;
型別名 陣列名=new
陣列分兩種,1、原始陣列,就是c語言中一樣的,用來存放資料的;
string sa= new string;
物件陣列,就是把原始陣列中的每個資料換做物件,每個位置都是乙個物件。
for( int i=0;i<10;i++)
佇列佇列的引入:我們用陣列來存放重繪時候的資料,但是陣列有固定長度,而我們畫的東西是不確定多少的,這樣我們需要乙個能改變長度的陣列,這就是陣列佇列了,其實就是乙個能自己增加長度的陣列。
這樣我們可以定義幾個方法在方法,在佇列中新增乙個資料、刪除乙個資料、獲得指定位置的值、、、、。
//定義乙個在佇列中新增乙個物件的方法
public void add(student ol)
public pointlist(int ss)
public pointlist(int incre)
public pointlist()
/*** 往佇列裡面加入乙個point物件
* @param p point物件
*/public void add(e p) else
srcarr = destarr;
srcarr[index++] = p;}}
/*** 取到佇列第幾個物件
* @param index - 物件是索引
* @return 返回point物件
*/public e getpoint(int index)
/*** 佇列的長度
* @return
*/public int size()
}//定義p類
public class point
public double getx()
public void setx(double x)
public double gety()
public void sety(double y)
}鍊錶轉為陣列
//定義乙個節點類
public class mynode
/** 定義乙個將鍊錶轉化為陣列的方法
*/public class test
return tem;
}//傳入乙個鍊錶,並且把鍊錶轉化為陣列,並且返回乙個陣列
public int gets(mynode root)
return sa;
}//定義乙個列印陣列的方法
public void printl(int sa)
}/**把乙個字串鍊錶轉化為字串陣列
* @param args
*/public static void main(string args)
}
陣列 鍊錶 堆疊 佇列
1 陣列 陣列是使用一塊連續的記憶體空間儲存資料,儲存的資料的個數在分配記憶體的時候就是確定的 訪問陣列中第 n 個資料的時間花費是 o 1 但是要在陣列中查詢乙個指定的資料則是 o n 陣列應用場景 1 資料比較少 2 經常做的運算是按序號訪問資料元素 3 構建線性表較穩定 4 陣列更容易實現,任...
陣列 鍊錶 棧 佇列
陣列用一塊連續的記憶體空間,來儲存相同型別的一組資料,最大的特點就是支援隨機訪問,但插入 刪除操作也因此變得比較低效,平均情況時間複雜度為 o n 在平時的業務開發中,我們可以直接使用程式語言提供的容器類,但是,如果是特別底層的開發,直接使用陣列可能會更合適。鍊錶跟陣列一樣,也是非常基礎 非常常用的...
陣列 鍊錶 堆疊和佇列
資料結構 是指相互之間存在一種或多種特定關係的資料元素的集合。聽起來是不是很抽象,簡單理解 資料結構就是描述物件間邏輯關係的學科。比如 佇列就是一種先進先出的邏輯結構,棧是一種先進後出的邏輯結構,家譜是一種樹形的邏輯結構!初學資料結構的時候很不理解為什麼有 棧 這個東西 佇列很容易理解 無論購物就餐...