從 王者榮耀 ,看 產品 運營 的博弈

2021-08-27 14:12:53 字數 2556 閱讀 8780

在遊戲中,你可以通過出裝給出不同的玩法;在人生中,你需要用計畫讓自己活得更瀟灑。

可是,偏偏我大學所在的這個班級的男生幾乎都是遊戲、動漫愛好者。自打一入學就被他們掛在嘴邊的「a站」「b站」「擼啊擼」這些我都聽不懂的名詞所籠罩,甚至一度沒有共同語言。近期,《王者榮耀》這款遊戲更是空前火爆,無論是萌妹子、大叔還是小學生,都參與到遊戲當中。公司的休息區,甚至擺一張長桌兩側各5把椅子,號稱「王者榮耀戰局桌」。

王者榮耀是個5v5公平競技平台,非常講究平衡性。同樣操作技巧,英雄也會互相克制:法師血少,單打不過坦克或戰士;所以選英雄就顯得尤為重要。每個賽季都有強勢英雄就好比每個行業都有優秀的人才,每個企業就要招聘優秀的產品經理甚至產品專家。買**、配銘文就是讓英雄更加強大,增強攻擊力或抵抗力。這就好比企業內部的培訓、學習,提公升員工的實力。

低段位玩家常見沒意識的表現就是不看小地圖,眼光永遠在自己的英雄身上。不看小地圖,不了解敵我雙方英雄的動態,對手跑去抓我方隊友,而自己毫無反應,依舊在打野,導致支援不夠及時,就有可能再導致自己被抓,造成團滅。又或者是一味的打野,卻被敵方兵線推塔打到了家門口。

如果我方順利推塔或開始進攻,自己也要快速集合準備團戰。等地圖上開始團戰了,你再趕過去進攻,不是搶不到人頭就是隊友被全殲,這對自己和團隊毫無益處。

王者榮耀高段位玩家,在考慮到自己的同時,還要思考對方,會看對戰屬性。比如自己是乙個開局前期強勢的打野英雄劉備,而對方是乙個前期比較弱勢、後期強勢輸出的魯班,那麼這個時候,僅僅只是保證自己的發育是不夠的,需要做的是,在保證自己發育的同時,還能壓制住對面!從而讓前期弱勢的魯班,根本起不來。

排位賽遊戲選英雄時,會提示陣容是否合理,缺少什麼角色。低段位玩家英雄少,角色又少。一旦自己擅長的英雄被別人手快先選了,就非常尷尬。有的玩家每局都換乙個英雄玩,也不知道英雄的屬性,射手、法師這種後排輸出角色也一味的往前衝送人頭,刺客和戰士卻在後排徘徊,甚至打野。

產品團隊同樣需要角色配合,有技術,有產品,有設計,有運營。產品、ui和技術把產品功能實現,順利上線;使用者運營,渠道運營,內容運營,活動運營分工明確,同步溝通,齊頭並進,才算架好發展體系。不能某個團隊太快,其他團隊太慢。就像是只有乙個高手,但是隊友太坑,也是帶贏不了全場。

這個點前文其實也提到過,就是要看小地圖,有效配合隊友,不能只顧自己的一畝三分地。這兒有個很好的案例:某產品經理負責乙個很簡單的活動h5,是個很小的產品,就是乙個**,鼓勵大家在朋友圈分享,為的是做品牌推廣,其實什麼獎項都沒有,實在是太easy。產品很快上線了,運營同事全力撲出去,各種廣告往外面打,上線後的第二天,當運營leader滿懷期待的向產品經理索要資料時,產品經理只能告訴他,因為運營沒有提要做統計的需求,所以這邊沒有做統計埋點。

也許有人會認為,這些不是產品經理的問題, 他做了他該做的事情,或者說這是團隊的問題,團隊的溝通缺少有效的保障。但這樣的觀點都毫無意義,如果各個角色只各司其職不協作配合,又怎麼打出漂亮的團戰呢?

新上線的英雄或新購買的英雄,都沒有玩過,上來就打排位,不輸就怪了。所以新英雄就要用人機模式練習幾把,熟悉一下;還可以逐漸提公升人機模式的難度,讓英雄玩的游刃有餘。

在大公司,應屆畢業生經驗很少,派他們去負責戰略級產品會有很多弊端,甚至會犯很多錯誤。所以大多數大公司的做法都是:新人去做老產品,老人去做新產品,保證產品質量和方向

剛開局英雄沒有裝備,傷害很低,攻速也很慢,不要一心想著拿人頭,收殘血。閃現越塔,不料卻被對方隊友暈住,困在塔下,被塔活生生的打死,讓對方收了人頭。

需求開發完畢,也不要急著上線。先讓產品同事體驗,保證功能沒有偏差,然後再交給測試同事去測試。測試又分為產品功能測試,安全回歸測試,上線前測試甚至上線後測試現在大多數產品還流行灰度發布方式,即ab test。其目的就是最大限度的減少bug的影響,同時測試新版本的使用者認可度。人難免會犯錯,測試的情景也難免會有遺漏,所以一次測試就上線,等發現問題無疑嚴重影響使用者體驗和產品口碑。

擊殺藍buff縮短技能冷卻時間,擊殺紅buff提公升攻擊傷害力。擊殺大龍會強化兵線,派出主宰先鋒參與作戰,快速推塔;擊殺小龍提公升全隊經驗和金錢,快速刷級。

遊戲中,總有一些號稱「人頭狗」的玩家以拿人頭為樂趣,根本不管對方兵線、不管對方偷塔,滿地圖找殘血找後排去收割,最終穩贏的局面被對方偷掉水晶了。而在運營中,一些公司整天做著粉絲量,不考慮粉絲是否精準、活躍、不考慮後期轉化問題。截至今天,有多少估值上百萬的新**專案死於後期轉化難的現實呢?乙個只關注註冊使用者數的產品經理和另乙個關注使用者留存、活躍度的產品經理的是完全不一樣的。遊戲中把水晶推掉才算勝利,運營中把轉化做好才算成功!

最後,輸了遊戲不要緊,你還有人生。在產品遇到瓶頸的時候,別輕言放棄,做到「人在塔在」。

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