Shader 渲染流程

2021-08-28 22:25:43 字數 755 閱讀 2838

gpu:graphics processing unit,影象處理器,gpu上有成千上萬核,這些核並行執行;

cpu:central processing unit,**處理器,cpu通常有單核、雙核、四核和八核,但這些核只能序列操作。

渲染流水線的工作任務在於由乙個三維場景出發、生成(或渲染)一張二維影象,這個工作由cpu與gpu負責,如下圖所示。

一、應用程式階段:

準備場景資料:所有渲染所需要的資料都需要從硬碟(hdd)中載入到系統記憶體(ram)中。然後,網格和紋理等資料又被載入到顯示卡上的儲存空間——視訊記憶體(vram)。這是因為,顯示卡對於視訊記憶體(vram)的訪問速度更快,而且大多數顯示卡對於系統記憶體(ram)沒有直接的訪問權利。

設定渲染狀態:定義場景中的網格是怎麼被渲染的。設定好之後,cpu呼叫渲染命令drawcall來通知gpu開始渲染。

drawcall就是乙個命令,它的發起方是cpu,接收方是gpu。當給定乙個drawcall後,gpu上會執行幾何階段與光柵化階段。

二、gpu流水線:

包括幾何階段光柵化階段,每個階段gpu提供了不同的可配置性或可程式設計性,如下圖所示。

Shader程式設計之渲染流程

一 圖形渲染與渲染流水線在計算機中的圖形渲染,給定乙個視點,和需要繪製的圖形的幾何頂點的幾何,然後通過一系列的數 算,然後轉換為計算機可以識別的資料最後顯示在二維的螢幕上。在我們生產手機的工廠中就有許多的流水線,流水線的每個階段都執行不同的功能,而在計算機圖形中我們也是將圖形的渲染分為幾個大的階段,...

shader 延遲渲染

正向渲染 forward rendering 或稱正向著色 forward shading 是渲染物體的一種非常直接的方式,在場景中我們根據所有光源照亮乙個物體,之後再渲染下乙個物體,以此 類推。傳統的正向渲染思路是,先進行著色,再進行深度測試。其的主要缺點就是光照計算跟場景 複雜度和光源個數有很大...

固定渲染管線Shader

固定渲染管線是標準的幾何 光照 t l 管線,功能是固定的,它控制著世界 視 投影變換及固定光照控制和紋理混合 t l管線可以被渲染狀態控制,矩陣,光照及採製引數 固定渲染管線一般用於shader在老顯示卡無法顯示時的fallback 在shader的subshader都無法使用的時候呼叫 命令小括...