簡單工廠設計模式和工廠方法設計模式

2021-08-29 16:27:00 字數 2039 閱讀 4020

不論學習哪乙個設計模式,都要知道設計模式可以給我們帶來哪些好處,以及我們為什麼要學習設計模式。

根據老師教導以及個人的片面經驗,我認為使用設計模式的目的是 : 增強**的復用性以及可維護性。

可維護性就是以後是否方便擴充套件,增加了新的需求的話,**是否好改,會不會出現非常難處理的問題,比如說**沒有很好地復用,構建乙個物件的過程寫到了很多不同的類中,如果要修改構建過程的話,要全部修改,如果少改了乙個地方就可能出現bug。

所有的設計模式都是用來解決實際問題的,為了引入簡單工廠設計模式,我們模擬乙個需求:

需求:寫植物大戰殭屍中的乙個功能,玩家可以拖動任意乙個植物到任意乙個空地上然後開始戰鬥。

假設目前只有三種植物——豌豆射手,冰豆射手,堅果。

實現該需求:

1.寫三個類,分別表示需求中的三種植物,每個類都有兩個方法,乙個是獲取該類植物的名字,另乙個是列印出該類植物的戰鬥方式。

2.再寫乙個方法類,讓這個類負責完成拖動植物到空地的工作,需要兩個引數:植物名稱和要放到的目的地。根據名稱判斷要new哪個植物,然後執行移動,然後執行戰鬥方法。

下面給的實現方式,預設已經建立了三個滿足需求的植物類。【前提】

這樣寫的缺點是:重複**太多,每個if塊中都有system.out.println("……………………"); ,如果需要在放置後新增戰鬥方法的話,每個if塊中全部都要加上戰鬥方法,更是顯得重複了,非常不方便以後修改。

怎麼樣能讓**不這麼重複呢?答案是把生成物件的邏輯和執行業務的邏輯區分開來,如下圖

想要寫成這個樣子,需要抽取出乙個介面,planet,讓三種植物都實現planet介面即可。

建立乙個生成植物的工廠類

在任何需要生成植物物件的地方如下方式使用即可

為了實現**復用性,增加可維護性,我們讓我們的**盡量的符合設計原則,自己能寫出符合設計原則的**也很好,設計模式是一些固定的套路,幫助我們更加簡單的實現符合設計原則的**。

每乙個植物有自己的工廠類可以生產對應的植物,抽取出來乙個植物工廠介面,所有的植物工廠類都要實現植物工廠介面,用乙個簡單工廠設計模式寫乙個返回植物工廠類的方法,根據植物名稱或者其他資訊返回對應的植物工廠類。好處:如果新增了新的植物,只需要建立乙個對應的工廠類去實現植物工廠介面,然後在簡單工廠中新增乙個if else即可,新增植物不需要修改原始碼。

工廠方法設計模式

給每乙個植物新增乙個工廠類,抽取出來乙個植物工廠介面,乙個使用簡單工廠設計模式的builder類用來根據植物名或者完整類路徑獲取對應的工廠。

簡單工廠設計模式和工廠方法設計模式的差距:

1.如果構建物件的過程比較複雜,簡單工廠設計模式無法使用反射來建立物件。工廠方法設計模式可以使用反射來建立工廠。

2.所有的構建方法都在同乙個方法中,**會過長,臃腫容易出問題,不好排查。工廠方法設計模式都給拆分了,不臃腫。

3.如果要想復用**的話,需要和簡單工廠中生產的植物一模一樣,不一樣的話不能實現復用。工廠方法設計模式下如果要增加新植物,或者修改植物,只需要增加乙個實現了工廠介面的工廠類。

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