Kinect結合Unity3D引擎開發體感遊戲

2021-08-30 08:48:35 字數 4336 閱讀 9986

kinect結合unity3d引擎開發體感遊戲

2.openni官方提供的openni_unity_toolkit-0.9.7.4.unitypackage(現在官方不提供更新與支援了,支援的版本unity3.4,在往上版本會出現很多問題,需要修改很多地方,比較麻煩);

3.自己寫的互動的中介軟體,我在網上看見高手自己的寫的中介軟體,封裝為dll,現在通過這段時間動手實現,發現自己寫乙個這樣的中介軟體其實也不難,後期也自己準備寫乙個。

2.scenes

1 kinectexample - 示例場景,這個例子向你展示了如何通過在每乙個kinect 可以追蹤的骨骼點上放置小球來產生骨骼運動。

prefabs

1 kinect_prefab- 包含了我們開發unity+kinect程式所必需的所有指令碼。但是它並沒有包含你需要的用於控制模型的控制器(controller)。

kinectpointman - kinectpointcontroller這個控制器(controller)是怎樣使用的。

kinect

1 kinectmodelcontrollerv2 - 需要將這個指令碼拖放到你想要應用kinect控制的模型上。為了讓模型能夠跟上人的節奏,你需要將模型上控制模型動作的關鍵骨骼拖放到這個指令碼暴漏的合適的變數中 ,也就是將模型中的骨骼與kincet識別到的人的骨骼繫結起來。另外這個指令碼暴漏的變數中,還有乙個變數時標識模型是受哪個玩家控制。

kinectpointcontroller - 需要將這個指令碼拖放到場景中的遊戲物體上。但是這個遊戲物體不是模型,而是由一系列分別代表頭部、肩部、手等人體部位的點組成。你需要將遊戲物體中的這些關鍵點都拖放到這個指令碼暴漏的外部變數中。這樣就可以使用kinect控制遊戲物體了

displaydepth - 得到深度影象。

displaycolor - 得到rgb影象。

kinectrecorder - 用於記錄你的動作,並為kinect模擬器(emulator)產生回放檔案。

kinectemulator - 模擬kinect裝置.和kinectrecorder產生的回放檔案一起工作。

kinectsensor - 從kinect裝置中取得資料。需要替換這個檔案使用特用版本的sdk.

deviceoremulator - 設定使用kinect物理裝置還是kinect模擬裝置.

kinectinterop - 從microsoft kinect sdk中抓取資料.

1、設定kinect_prefab前面提到過了,如果在unity中和kinect互動,kinect_prefab這個遊戲物體是必不可少的。 這個物體需要存在於你的場景中的某處。所以當你切換場景時,它仍舊存在著,因此你不必在每個場景中都例項乙個kinect_prefab。

在unity3d中,找到project面板中的kinect_prefab直接拖拽到hierarchy面板就可以了。

2、控制遊戲中的角色為了控制場景中的角色的移動,你需要將kinectmodelcontrollerv2這個指令碼拖拽到場景中的模型上,並繫結骨骼;

當然你為了控制一系列的遊戲物體,你需要將kinectpointcontroller拖拽這些物體上。

下面分別說明這個指令碼的使用(這兩個指令碼需要自己更具情況去定製)。

你好! 這是你第一次使用markdown編輯器所展示的歡迎頁。如果你想學習如何使用markdown編輯器, 可以仔細閱讀這篇文章,了解一下markdown的基本語法知識。

全新的介面設計,將會帶來全新的寫作體驗;

在創作中心設定你喜愛的**高亮樣式,markdown將**片顯示選擇的高亮樣式進行展示;

全新的katex數學公式語法;

增加了支援甘特圖的mermaid語法1

功能;增加了焦點寫作模式、預覽模式、簡潔寫作模式、左右區域同步滾輪設定等功能,功能按鈕位於編輯區域與預覽區域中間;

增加了檢查列表功能。

撤銷:ctrl/command + z

重做:ctrl/command + y

加粗:ctrl/command + b

斜體:ctrl/command + i

無序列表:ctrl/command + shift + u

有序列表:ctrl/command + shift + o

檢查列表:ctrl/command + shift + c

插入**:ctrl/command + shift + k

插入:ctrl/command + shift + g

直接輸入1次#,並按下space後,將生成1級標題。

輸入2次#,並按下space後,將生成2級標題。

以此類推,我們支援6級標題。有助於使用toc語法後生成乙個完美的目錄。

強調文字

強調文字

加粗文字加粗文字

標記文字

刪除文字

引用文字

h2o is是液體。

210 運算結果是 1024.

帶尺寸的:

當然,我們為了讓使用者更加便捷,我們增加了拖拽功能。

去部落格設定頁面,選擇一款你喜歡的**片高亮樣式,下面展示同樣高亮的**片.

// an highlighted block

var foo =

'bar'

;

專案1專案2

專案3乙個簡單的**是這麼建立的:

專案value

電腦$1600

手機$12

導管$1

使用:---------:居中

使用:----------居左

使用----------:居右

第一列第二列

第三列第一列文字居中

第二列文字居右

第三列文字居左

smartypants將ascii標點字元轉換為「智慧型」印刷標點html實體。例如:

type

ascii

html

single backticks

'isn't this fun?'『isn』t this fun?』

quotes

"isn't this fun?"「isn』t this fun?」

dashes

-- is en-dash, --- is em-dash– is en-dash, — is em-dash

markdown

text-to-

html conversion tool

authors

john

luke

乙個具有註腳的文字。2

markdown將文字轉換為 html。

您可以使用渲染latex數學表示式 katex:

gamma公式展示 γ(n

)=(n

−1)!

∀n∈n

\gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb n

γ(n)=(

n−1)

!∀n∈

n 是通過尤拉積分

γ (z

)=∫0

∞tz−

1e−t

dt.\gamma(z) = \int_0^\infty t^e^dt\,.

γ(z)=∫

0∞​t

z−1e

−tdt

.

你可以找到更多關於的資訊latex數學表示式here.

可以使用uml圖表進行渲染。 mermaid. 例如下面產生的乙個序列圖::

這將產生乙個流程圖。:

我們依舊會支援flowchart的流程圖:

如果你想嘗試使用此編輯器, 你可以在此篇文章任意編輯。當你完成了一篇文章的寫作, 在上方工具欄找到文章匯出,生成乙個.md檔案或者.html檔案進行本地儲存。

如果你想載入一篇你寫過的.md檔案或者.html檔案,在上方工具欄可以選擇匯入功能進行對應副檔名的檔案匯入,

繼續你的創作。

mermaid語法說明↩︎

註腳的解釋 ↩︎

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