遊戲引擎程式設計

2021-08-31 05:07:14 字數 965 閱讀 7802

在開始構建乙個遊戲引擎時你需要先考慮哪些方面的問題呢?這是你必須認真考慮的問題,我的答案是首先必須考慮**的可讀性,尤其是在多人進行開發時更必須高度重視,如果你寫的**其他人需要花費非常大的精力進行閱讀,那麼根本談不上提高工作效率,下面是提高**可讀性的一些良好建議:

1、建立乙份簡單明瞭的命名規則。乙份良好的命名規則可以大幅提高**的可讀性,規則必須簡單明瞭,通常只需要兩三分鐘的閱讀應該可以讓其他人掌握,例如在**中直接使用匈牙利命名法這種大家熟知的規則,使用字母i作為介面類的首字母,使用c開頭作為實現類的首字母,使用g_開頭的變數名作為全域性變數,s_開頭作為靜態變數名,m_開頭作為內部變數名,使用_開頭作為類內部使用的函式名等等,通過名字就可以使你大概了解物件的使用範圍和基本功能。

2、不要討厭寫注釋。乙個程式設計者易犯的錯誤就是不寫注釋,認為它會增加自己的工作量,但是他沒有考慮到相應的工作量已經轉移到**閱讀者的身上,可能看**的人會花費比寫注釋時間兩倍或者三倍的時間來閱讀**,這是一種非常不負責任的行為,通過一段簡短的注釋可以使閱讀者迅速的了解**的功能,從而把時間更多的用到功能的擴充套件上。下面是一些良好的建議:盡量對每乙個變數標明它的功能。對每乙個函式宣告的地方標明它的功能,對於複雜的函式還應當寫清引數和返回值的作用,注意是在宣告函式的標頭檔案中。在關鍵的**處寫清它的作用,尤其是在進行複雜的運算時更應如此。在每乙個類宣告的地方簡要的介紹它的功能。

3、減少類的繼承層次。通常對於遊戲程式設計來說每乙個類的繼承層次最好不要超過4層,因為過多的繼承不僅會減少**的可讀性,同時使類表指標變長,**體積增大,減低類的執行效率。還要注意要減少多重繼承,因為不小心它會形成程式設計者非常討厭的「鑽石」形狀。同時還要注意如果能使用類的組合的話那麼就儘量減少使用類的繼承,當然這是設計技巧的問題。

4、減少每行**的長度。盡量不要在一行**中完成乙個複雜的運算,這樣做會增加閱讀難度,同時不符合現代cpu的執行,由於cpu現在都使用了超長流水線的設計,它非常適合執行那些每行**非常短而行數非常多的**,例如對乙個複雜的數**算,寫成一行不如每一步驟寫一行。

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