網際網路產品設計高階(10)關注專案的贏利模式

2021-08-31 06:39:54 字數 3361 閱讀 4051

整 天都在思考專案的進展,忙碌了一天,終於有點時間來打理思緒。晚上收到一位編輯朋友送來的幾本書,裡面有一本最近比較熱門的《設計原本》。讀一本書時,我 喜歡看書的前言,因為這裡反映了作者的原始動機。正如書中所寫,「思維的過程、人與人的互動、迭代、約束條件和勞動,都有很大的相似性。」還有一句印象比 較深刻,「 通過反思發現,許多案例研究具有驚人的共同特點:最大膽的設計決定,不論是誰做出的,都為優秀的結果作出了巨大的貢獻。這些大膽的決定有時是因為遠見,有時是因為絕望。它們總是在賭 博,要求額外的投入,以期得到好得多的結果。

不錯,因為這幾句話,會有今天的許多感想。就像你在大海中航行的時候,偶爾觸到了一塊岩礁,而你只是和礁岩的邊緣擦了一下,就是那麼的一點點火花——網際網路產品的贏利模式。

這個時代的人們都很瘋狂,瘋狂的**、瘋狂的程式設計師,還有瘋狂的投資者。對於投資者而言,有些大膽的決定有時是因為遠見,有時是因為絕望。它們總是在賭 博,要求額外的投入,以期得到好得多的結果。如果是這麼理解,你就會感覺很無助。因為誰也說不清楚,我今天投入的 1000

萬是否會打水漂。因為我很關心:我的產品能不能賺錢?

通 常情況下,產品的**應該來自於市場的研究和觀察,不外乎,針對現有市場上已有產品不足,或者專業產品領域,或者未來可能產生重大收益的產品,或者可能對 公司產品開發有作用的東西,或者是一些成功專案產品化可能產生更多的效益,或者能夠為公司其他帶來其他專案的東西。總的來說,產品應該能夠符合市場需求,能夠有發展成商品(注意是商品)的潛質。

如果乙個專案或者乙個設想能夠符合帶來收益,符合市場需求,能夠開拓市場,能夠降低成本之一,分析完風險和成本後,如果成本、開發時間和風險能夠滿足要求,我想就可以產品化了。

許多贏利模式已經被證明是成功的,比如門戶**的廣告模式、搜尋**的競價模式、教育**的內容售賣模式,都有很多值得參考的地方。這裡自然引申乙個概念:贏利模式是企業在市場競爭中逐步形成的 企業特有的賴以盈利的商務結構及其對應的業務結構 。 贏利模式決定任何行業企業的生死,贏利模式決定企業財富價值的等級,贏利模式決定企業核心競爭力價值高低。任何企業都有自己的商務結構及其相應的業務結 構,但並不是所有企業都盈利,因而並不是所有企業都有贏利模式。研究企業贏利模式,有必要借助有效的分析手段,其中大家很關心的乙個話題就是利潤點。

利潤點是指企業可以獲取利潤的產品或服務,好的利潤點一要針對明確客戶的清晰的需求偏好,二要為構成利潤源的客戶創造價值,三要為企業創造價值,有些企業有些產品和服務或者缺乏利潤源的針對性,或者根本不創造利潤。利潤點反映的是企業的產出。

你做**的時候,想過利潤點嗎?這也是風投所關心的問題。

也許《設計原本》作者布魯克斯的一句話可以印證:「設計者越來越脫離產品的使用和實現,通常他們不再親手打造他們設計的東西。各類設計者現在都陷在計算機模型中,而不是陷在圖紙中。」

產品失敗的最大原因很可能是產品團隊只關注產品功能,沒有樹立明確的產品願景,缺少戰略性思考。因此,在做產品設計的時候,請想到:我們的產品是為正確的贏利模式服務的。

的時候你會發現要安裝 360

瀏覽器,而安裝好 360

瀏覽器之後預設首頁就是 hao.360.cn

。姑且不論這些做法,但他們確實有自己的贏利模式。

那麼,程式設計師在其中充當了什麼角色?

公司高層對於需要對專案進行戰略性把握。但是就目前狀況來說,基本上很多公司的高層特別是中小公司的高層都沒有這個戰略決策能力,而事實上的開發決策權還是在於公司的技術群體。 如果你手裡碰巧有類似的專案正在實施,是否想過產品該如何贏利呢?當別人讓你去做乙個產品的時候,也許你更應該思考一下:是否別人的產品都是這樣,我的產品也應該這樣?

乙個專案的開發,僅僅是這個專案的起步。如果需要 1

分資源,要轉化成產品則至少需要 9

的管理。不過還有更重要的非技術因素,比如市場的宣傳、造勢,合作夥伴、分銷網路、**網路等等。

產品開發,應該從需求部門,比如市場、客戶那裡得到需求,最好需求越清楚越好,然後做介面原型,這個原型最好是跟技術不是很相關的部門來做,主要從客戶的思維和操作習慣、易用性去考慮。給需求部門演示,如果通過再來進行下步的系統設計。

生活因設計而豐富多彩,設計應創新而活力四射。 很多公司的產品和服務不能有很好的贏利,很大程度是因為事先沒有很好的設計,這往往導致新產品或服務的市場推廣以失敗告終。比較推崇 ideo 設計公司湯姆· 凱· 凱利的幾個理念,整理一下幾個朋友的想法,這裡列出其中的關鍵幾點。

2 .吸引人的色彩和介面。色彩是設計中非常關鍵的因素,不同的顏色象徵意義也有很大區別,如果在產品設計時考慮好與目標群體適合的色彩,在市場推廣中將會有很大作用。使用者介面對使用者至關重要,尤其是,這是網際網路產品設計的第一步,一定要充分考慮受眾的特點。

3.以簡馭繁。如果產品簡單、快捷、有效,將會增加產品成功的砝碼。在《設計本原》的第51 頁,「我被壓得透不過氣來,問道:『你們能否讓我跟懂得所有部分的架構師坍塌,以便了解乙個大概?』『沒有這樣的人。沒有人能完全理解它。』我那時就知道這個專案注定要失敗——系統會被它的重量壓垮。他們遞給我800 頁的使用者手冊,我心裡已經確信了系統的命運。哪個使用者能掌握這樣的程式設計介面呢?」你可以使用流行的工具和語言,也可以使用最優秀的演算法,但是,設計就是要簡單好用。

4

.技術是很重要的,但使用者體驗更為重要,通常也更難做好。開發者通常都不是好的使用者體驗設計師,他們喜歡考慮乙個事情如何實施,但使用者會考慮用起來怎麼樣。產品經理的工作就是用盡可能少的產品功能,滿足使用者的需求和對體驗的渴望。

5.用戶體驗設計包括互動設計和視覺設計兩部分。產品的功能性和使用者體驗總是糾結在一起的。成功的產品就是為滿足某需求不能繼續被拆分的最小的功能的集合。從專案啟動的第一天開始,就要考慮互動設計及視覺設計,讓設計師在團隊中發揮關鍵作用,而並不是把他們當作團隊的附庸。

6

.在文件交付開發人員之前,要反覆檢驗產品的可用性、合意性和可行性。乙個高度真實準確的原型體系是快捷測試產品可用性的保障。「高保真」的原型體系是和整個產品團隊布道使用者體驗的最有力的工具。

7

.不斷思考成功的產品贏利模式。乙個成功的產品不是對於以往專案的簡單的提煉,而是站在乙個更高的角度上,審視過去的專案,然後設計出乙個能夠涵蓋過去專案的產品結構來。成功的產品來自持續的學習和積累,但很多公司缺少快速「嘗試 —

學習」的技術和文化,而這些對迅速拿出有效的解決方案非常有必要。

8.

參考:產品管理與產品營銷的區別與合作,

產品設計 網際網路產品設計

產品設計有三種層次的水平 本能水平的設計,行為水平的設計和反思水平的設計.本能水平的設計,涉及產品外形的初始效果 行為水平的設計,使用者使用產品的經驗,約等於 使用者體驗 反思水平的設計,包括產品給人的感覺.它描述了乙個什麼形象,它的擁有者是什麼品位.設計者在設計新的產品時,應綜合考慮設計的這三種水...

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1 互動設計 1.以使用者為中心的設計 a.產品 功能 b.體驗 c.使用者 產品是用的不是用來學的 d.核心思想 在產品開發的每乙個環節都想把使用者的需求納入考慮 妥協是存在的,但不隨便妥協 每個功能,每個階段都在有方法工作 有依據的產品設計 2.模式 a.互動邏輯 按照使用者使用習慣組織功能和內...

軟體 網際網路產品設計流程

1.產品調研 產品的調研屬於市場範疇,由市場部門負責。產品調研是為了提高產品決策質量,解決存在於產品設計及產品上線後銷售中的問題而系統 客觀的收集 分析市場綜合情況的行為。所以與內部產品不同的是,外部產品調研需要撰寫市場需求文件即mrd,只有符合公司戰略和市場需求的產品,方可進入產品立項階段。而內部...