FLASH ActionScript 效能優化

2021-08-31 12:14:52 字數 1276 閱讀 5511

一. 圖形方面的優化

1. 減少同時在螢幕上物體的個數

2. 儘量減少螢幕需要重畫的範圍。

3. 盡量避免全屏滾動

4. 保持幀數在16-20, 每一幀都連續,比將幀數設定的很高,但是每一幀的計算超過幀時間,讓人感覺更舒服。

5. 如果乙個物體不需要顯示,盡量將他從螢幕上刪除,而不是將他設定成不可見。因為即使不可見的物體也會引起螢幕的重畫。

6. 盡量用小一點的解析度

二. 指令碼方面的優化

1. 在迴圈中盡量使用區域性變數, 因為可以做暫存器優化

2. 不斷的做 profile

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由於大多數移動裝置在處理速度和記憶體方面都有一定的限制性,因此在開發適用於移動**中使用的 flash lite 內容的 actionscript 時,請遵循以下原則:

記錄一下,有些和其它語言或場景優化比較相似,不過獨有一些和vm的東西。

摘抄的地圖的相關優化

1. 地圖上重複用到的物件一定要轉成元件(圖形和影片剪輯都可)

2. 地圖上一定不要出現不是元件的圖形,不管它是組還是其他的什麼

3. 地圖上如果有動畫,一定要少,楨數要少,動作也要小。如果有幾組動畫,一定要錯開關鍵楨。這樣在視覺和效能上都可以上乙個檔次。

4. 元件也存在優化,裡面如果有多個重複的圖形也是要分散開多個元件,舉例樹而言,裡面的葉子,一般我都是製作成組的,但在最後定稿的時候,最好把他們打散到 一層裡。

5. 透明(alpha),漸變都是flash效能的殺手,更不要提柔化填充邊緣了

6. 節奏,我們現在是採用的24楨/秒,如果你上述的方法都用過了,那就要試著把你的節奏變慢,原來是一分種重複一次的小動畫,那你就要做成2分鐘的,或更 慢。還不行就直接拿掉。

7. 元件在地圖上面不要縮放和擴大,雖然向量的優點就是可以隨意的擴大的縮放,但大家做成元件時就應該考慮到大小的問題,要修改的話,不要在舞台上操作,應該 進到元件裡面修改,雖然只是乙個雙擊的問題,但對結果的影響卻不是一般的大。

8. 圖形優化,這是乙個還沒驗證的話題,所以大家慎用。由於在畫圖的過程中,會產生一些多餘的你無意產生的節點,當然,圖形越複雜越會多,而節點的龐雜就是導 致flash執行慢的罪魁禍首,所以,你可以試一下選單欄的修改-形狀-優化,但一定不要把引數調高,甚至可以把引數調成無,它也會幫你優化。我一般是不 用的,因為。。。。。麻煩。而且還沒有測試,結果未知。

9. 以上都是說的向量的,如果你的檔案裡有點陣圖的話,那就另當別論了,最開始我們的遊戲全是點陣圖,不會出現什麼效能慢的問題,但檔案就很大,用向量才會出現我 上面講的優化問題。

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