cocos2D轉U3D的一些分享

2021-09-24 02:49:20 字數 1039 閱讀 7724

從cocos2d轉u3d差不多兩年時間,最近換到了新公司,給大家做了乙個cocos2d轉u3d方面的學習經歷分享,整理了一些東西,說一下個人的想法。

第一部分:關於前端頻繁換引擎的一些想法,其實從做前端開始,就免不了在各種引擎之間進行切換,有時候是公司需要,有時候是個人職業生涯規劃,或者是之前用得順手的引擎漸漸日薄西山,不得不換到新的引擎。

換引擎從個人學習角度來說,肯定會發生的是,投入在以前舊引擎上的時間被浪費了,熟悉新的引擎需要花費大量的時間,這一部分時間對於個人來說都是時間上的浪費。

我個人覺得,如果一直從事遊戲開發行業,那麼在工作了幾年之後,慢慢的會增加一些對於遊戲開發本質的理解,這種理解應該是脫離遊戲引擎的。

比如說做乙個揹包系統,揹包系統需要

資料類,儲存從伺服器獲取的資料,以及呼叫資料的一些方法:getlistbytype()之類的

控制類,玩家點了揹包上的東西,做相應的邏輯處理

view,按策劃的要求,把揹包的資料顯示在螢幕上

那麼其實無論什麼引擎,資料類跟控制類的寫法都是一樣的,只有view類會是與引擎相關,那麼如果做ui,只需要重點看看ui控制項,把view的實現做好,就算是入門了。

再比如說乙個幀同步的戰鬥系統,一般幀同步是邏輯與顯示分離

我們需要:

資料模組,儲存戰鬥單位的資料,攻防血等。

ai模組,戰鬥單位的ai。

技能模組,戰鬥單位的技能,一般將普通攻擊也作為技能來處理

戰鬥公式類(formular),判斷普通跟技能的命中狀態(命中、暴擊、格擋、吸血、反傷等)

戰鬥管理類(simulator),雙方士兵啥時候入場、入場地點、驅動戰鬥幀等。

尋路模組。

顯示模組,需要顯示的模型、動畫、特效等。

實際上做乙個幀同步的戰鬥系統,只有顯示模組是跟引擎相關的,其它都可以脫離引擎實現,那麼如果單純做乙個戰鬥系統,一開始只需要了解模型載入、動畫系統、特效系統等,就可以在u3d中實現乙個戰鬥系統了。

所以我的理解是,在做遊戲開發的時候,盡量脫離遊戲引擎來考慮問題,盡量做到邏輯顯示分離,邏輯這一塊,其實跟引擎無關,那麼學習新引擎,重點了解顯示這個部分就可以了。

U3D的一些常用基礎指令碼

修改渲染顏色和貼圖2 3 function start 遍歷並刪除孩子節點function start 7 建立預設的遊戲物件並在5秒後銷毀2 var pos vector3 3 var rot quaternion 4 5 function start 具有父子關係的遊戲物件間訊息的傳遞funct...

cocos2d 消除類遊戲簡單的演算法 (一)

市場上三消遊戲已經超級多了。主流的是地圖型的。差點兒是無盡模式。各種消除特效。各種各樣的過關方式,玩起來還是不錯的,就是遇到比較難的關卡,要多試幾次,運氣很好的時候就過了,不然卡死。這個遊戲真正擴充套件的地方就是過關模式,還須要整個特殊的地圖編輯器。配合策劃,不斷公升級遊戲。有各種各樣的地圖。這裡拿...

糍粑大叔的獨遊之旅 u3d中2D輪廓的生成(上)

對於沒有美術資源的我,能自動生成的東西,必須靠 解決。網上有很多3d實時輪廓的生成文章,都很有借鑑意義,我也參考了其中很多內容,但這裡就不一一枚舉了。而本文的主要區別在於 1 對u3d的單一gameobject節點生成輪廓,而非螢幕級 2 由於 我的 遊戲裡單位,都是由很多的sprite組合而成,輪...