記錄一次大廠的遊戲引擎工程師的兩次技術面試

2021-09-25 02:56:41 字數 927 閱讀 2824

本來是想等面試之後再記錄總結一下,但是我發現面試的非常多,彩虹面,到最後怕忘了,因此總結歸納,反省自我。無論最後過還是不過,我都非常感謝某大廠這家公司,或許這是我人生當中的貴人公司,讓我更加確定我努力的方向。就算失敗了,以後如果有機會,我仍然會向這個公司努力。

筆試是非常遺憾的,程式設計三道題其實如果時間充足,我應該都可以做出來。由於時間原因,最後我只做出來兩道。程式設計題最後一題涉及到動態規劃。基本來說,都是leetcode中等題的水準。

簡答題一共有兩道,一共50分。第一道題是考察遊戲空間分割槽的方案,這個很明顯了,kd樹、四叉樹、八叉樹。第二道題是考察動畫渲染繪製模型黑色邊緣的方法,這個我是一點思路都沒有,完全空著,25分全丟。這暴露出為我的問題:我的渲染和圖形學知識,非常匱乏!!!

相對於其他開發崗位的程式筆試題,清一色的動態規劃來說,遊戲崗位的程式筆試題比較而言,是為容易的。

經驗:學習圖形學是非常有必要的。繼續加深演算法知識也是非常有必要的。

第一次面試,面試官和我的交談大概是如下的流程:

第二次面試,面試官和我的交談大概如下:

第三次面試,面試官和我的交談大概如下:

我仍然欠缺很多,我需要繼續彌補的:

感謝某大廠給我這次機會,讓我認清我自己的現狀。現階段的面試和筆試證明,目前我努力的方向是正確的,我堅持遊戲開發的道路已經有五年了,就算研究生被帶進去的課題組是深度學習,但是我一直以做一名遊戲開發工程師為我的人生理想。我的終極理想是,參與一次3a遊戲的製作。為了理想而努力奮鬥,是一件非常快樂的事情。

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