七大設計原則之開閉原則

2021-09-26 07:01:53 字數 1398 閱讀 8556

開閉原則(open closed principle)是程式設計中最基礎,也是最重要的設計原則。程式設計中遵循其他原則以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。

乙個軟體實體如類,模組和函式應該對(提供方)擴充套件開放,對(使用方)修改關閉。用抽象構建架構,用實現擴充套件細節。當軟體需要變化時,盡量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的**來實現變化。

實現乙個畫圖形的功能,類圖設計如下:

第一種解決方案:傳統方案

**實現如下:

public class shape
public class rectangle extends shape

}

public class circle extends shape

}

public class graphiceditor else if(2 == s.type)

}public void drawrectangle()

public void drawcircle()

}

public class test()

}

上面的實現方式比較好理解,簡單易操作,但是如果這時要增加乙個圖形種類三角形,我們需要修改的地方很多,這就違反了開閉原則,即對擴充套件開放,對修改關閉。當我們給類新增新功能的時候,應該盡量不修改**,或者盡可能少修改**。

第二種解決方案:使用開閉原則

對上面**改進思路:把建立shape類做成抽象類,並提供乙個抽象的draw方法,讓子類去實現即可。這樣有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承shape,並實現draw方法即可。使用方的**就不需要修改,滿足開閉原則。**如下:

public abstract class shape
public class rectangle extends shape

public void draw()

}

public class circle extends shape

public void draw()

}

public class graphiceditor

}

public class test()

}

注:類shape、rectangle、circle是提供方,類graphiceditor是使用

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