畫素鳥遊戲開發(二)

2021-09-27 11:14:03 字數 1258 閱讀 6244

一、場景布置。

1、在vs2010裡新建乙個winfrom的程式程式命名為flybird。然後vs會新建乙個windwos的應用程式,該程式擁有乙個預設的窗體form1。

2、設定form1的相關屬性。

1> 設定form1的text屬性為遊戲的標題flybird。(為了實現選單欄顯示的遊戲標題)

2> 設定form1的startposition屬性為centerscreen。(為了實現,每次開啟窗體的時候窗體都顯示在螢幕的正中間。)

3> 設定form1的minimumsize和maximumsize為368,646。(此為設定窗體的最大屬性和最小屬性,筆者設定為固定值,為了最簡單快速的實現遊戲核心功能。這樣設定了之後,避免由於玩家調整窗體大小,導致運算出現錯誤。)

4> 設定form1的backgroundimage屬性,選擇為遊戲的背景,設定backgroundimagelayout屬性為streth,此為設定自動適應大小。

5> 在窗體中拖動乙個picturebox控制項,設定image屬性為背景下面的街道。設定的dock屬性為bottom(為了設定街道,下對齊,然後調整一下的高度,使其有個合適的角度)。

2、開始結束元素和遊戲物件的拖動。

1>在窗體的左上角拖動乙個lab控制項,設定控制項的名稱為labscore。(名稱是為了方便以後檢視使用,該控制項為了以後顯示玩家的得分。)

2>在窗體中入乙個picture控制項,名稱為pbird(名稱意義同上),設定背景為小鳥圖,適應方式為適應方式。

3>再在窗體中拖入兩個控制項,分別名稱為ptop,plast。這兩個用於顯示上面和下面的管道,背景設定為管道,將兩個管道分別放置在合適的位置(上管道貼近頂點,下管道貼著地)

4>在窗體上拖入乙個groupbox控制項,用於製作遊戲的歡迎介面。

這樣的話遊戲的場景,基本就布置完成了。

3、讓小鳥動起來。

遊戲中小鳥的翅膀是不斷揮動的,即看上去小鳥一直在飛,這個實現起來比較容易。

素材中一共有三張小鳥的素材,我們在窗體中拖動乙個時間控制項timer。timer控制項的預設間隔時間為100毫秒,也就是一秒觸發10次,換個詞語描述就是10幀。

我們在timer控制項的事件裡,每次切換小鳥的就可以了。小鳥的共有三張,分別為0,1,2,我們在控制項中先判斷當前小鳥的,如果為0,就切換為1;如果為1,就切換到2;如果為2就切換到0 。

這樣在程式執行的時候,就實現了小鳥揮動翅膀的動畫,怎麼樣是不是很簡單呀。。

LibGdx練習 畫素鳥(三)

我們本次專案依然在電腦桌面進行展示,所以desktop包下desktoplauncher啟動項進行 填寫並配置啟動。core包下的啟動類命名為maingame,繼承game類。public class maingame extends game override public void render...

移動開發 畫素知識

抽象單位 可以根據不同裝置關係來變大變小。而物理畫素是固定的,不會改變。例如 iphone5 1個css畫素 4個物理畫素 上圖中1136和640的單位是dp window.devicepixelratio是裝置上 物理畫素 和 裝置獨立畫素 dip或dp device independent pi...

FFT與遊戲開發(二)

首先補充下傅利葉變換的原理 把函式分解到一系列正交基上,這些正交基復合下面的條件 begin int f k x f j x mathrm d x neq 0 k j int f k x f j x mathrm d x 0 k neq j end 其實這就是一種基的變換,圖形學中也有一些變換,如座...