GPU程式設計的一些基礎知識點

2021-09-28 14:15:01 字數 715 閱讀 2514

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圖形硬體

gpu上擁有更多的alu(算數邏輯單元),於是在處理圖形資料和複雜演算法上面比cpu擁有更高的效率。gpu採用資料並行處理方式。gpu解決了cpu的不能同時計算大量不相關的資料的缺點,但是因為控制器少於cpu,於是有些情況下還是cpu好用

使用高階語言開發(那些適合cpu計算的部分),比如經典的碰撞檢測,場景圖建立,視錐裁剪等經典演算法。

幾何階段,主要負責頂點座標變換、光照、裁剪、投影以及螢幕對映,該階段基於 gpu 進行運算,在該階段的末端得到了經過 變換和投影之後的頂點座標、顏色、以及紋理座標

幾何階段結束後,將資料輸入這一部分,為畫素配色,每個畫素的資訊儲存在顏色緩衝器中(color buffer 或 frame buffer)

zbuffer中儲存深度值,表示距離視點的遠近關係

通常stencil buffer放在zbuffer的位元組的一部分bit中,表示是否被其他object遮擋

螢幕上每個點的色彩資訊從幀緩衝器中取出,然後電子束再按命令在螢幕上成像,形成一系列離散的畫素點。所以幀緩衝器一般儲存畫素的顏色值。

另外補充:

1.垂直同步

開啟垂直同步就是將訊號(顯示卡dac完成一幀掃瞄後發出的)送入顯示卡3d圖形處理部分,從而讓顯示卡在生成3d圖形時受垂直訊號的制約

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