設計模式 總結(設計模式的思想來自日常生活)

2021-09-28 21:18:49 字數 817 閱讀 9252

物件導向設計的六大原則:

uml關係:繼承(泛化)實現、依賴、關聯、聚合、組合的聯絡與區別:

1. 設計模式的分類:

根據適用方式分為三大類:建立型,結構型,行為型。

建立型:單例模式,工廠模式,抽象工廠模式,建造者模式,原型模式。

結構型:介面卡模式 、裝飾器模式、**模式、外觀模式、橋接模式、組合模

式和享元模式 。

行為型:(行為型模式主要定義類或物件之間的交亙萬式和職責分配萬式)

策略模式、模板萬法模式、觀察者模式、迭代器模式、責

任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式和直譯器模式。

2.學習路線

1.設計模式的特點,**結構(圖示,**示例),適用場景

2.在實際專案中如何應用的?或者對現有**可以用哪些設計模式進行優化?

3.為何要用這種設計模式,帶來的好處和缺點有什麼? 是不是非用不可?

4.對現有設計模式可以做哪些改進嗎?或者提出一種新的設計模式

3.各種設計模式示例:

建造者模式(構建者模式):

原型模式:

策略模式:

裝飾器模式:

迭代器模式:

各種設計模式的對比:

1.**模式和裝飾器模式的區別:

裝飾器模式關注於在乙個物件上動態的新增方法,然而**模式關注於控制對物件的訪問。換句話 說,用**模式,**類(proxy class)可以對它的客戶隱藏乙個物件的具體資訊。因此,當使用**模式的時候,我們常常在乙個**類中建立乙個物件的例項。並且,當我們使用裝飾器模 式的時候,我們通常的做法是將原始物件作為乙個引數傳給裝飾者的構造器。

學習設計模式個人思想總結

1.就是首先將需求中的變於不變進行確定 2,不變的東西首先將其進行 確定,而那些最能變的東西要將其進行邏輯上的是抽象,抽象最高的最好使介面,最為核心的思想是將 變得東西你最好將其進行先抽象出來,而後其如何進行變進行進一步進的細化 對其進行留出來一些餘地,以用來以後的變化 設計模式可能在一些需求較為確...

設計模式筆記 設計模式原則總結

設計模式基本原則總結 1.單一職責原則 srp 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。2.開放 封閉原則 是說軟體實體 類 模組 函式等等 應該可以擴充套件,但是不可修改。意思是對於擴充套件是開放的 open for extension 對於更改是封閉的 closed for modifica...

設計模式 23種設計模式總結

建立型 在建立物件的同時隱藏建立邏輯 工廠構建器 原型結構型 關注類和物件的組合 橋接介面卡 組合裝飾 外觀享元 行為型 關注物件間的通訊 責任鏈命令 迭代器中介者 結構 使用者類 傳送訊息 聊天室類 顯示訊息 使用者 類通訊 使用者作為聊天室傳送訊息方法的引數,使用者類中直接呼叫聊天室的方法 靜態...