unity菜雞自學記錄2

2021-09-29 18:59:22 字數 2520 閱讀 3682

物理關節(joint)

**example:**門的合頁,滑動門的滑軌,膝上型電腦螢幕&機身間的鉸鏈關係,甚至繩子也可以用關節模擬。

**實質:關節是一種限制一類運動的自由度,允許另一種運動的自由度的東西(就像在2堵牆間夾著只能順著牆走,至於沿著往哪邊走甚至往上爬都是不受限制的)。

**關節的種類:

/a.鉸鏈關節/【hingle joint】(適用於房門)。

/b.彈簧關節/ 【sprint joint】(讓2個物體之間始終保持適當的距離)。

/c固定關節/ 【fixed joint】將2個(剛體)束縛在一起,相對位置保持不變。

角色控制器(character control)

理論來講,遊戲人物可以用/剛體/來控制,(其自身本身有質量會受重力影響,會被物體阻擋,且受到周圍環境的影響),但是如果實在乙個稍微複雜的環境中時,剛體元件控制角色時會引起大量不可預料的結果,如被牆角卡住,受障礙物擠壓被彈飛,推動遊戲中其他物體時會受到反作用力等,這些結果全都無法被預計,會導致許多難以避免的bug。

在實踐中,大部分遊戲採用/角色控制器/全權管理角色的行動,而不使用剛體元件。在角色控制器控制下,角色的跳躍,爬坡,上樓梯,被牆阻擋等行為都會嚴格按照邏輯程式來控制,而不是受到物理引擎的操縱。得到極大的靈活性和可控性。example:靈活控制角色能夠爬上多陡的坡,直接踩上的台階高度等。

其中unity預設提供了乙個適用於很多遊戲的角色的控制器。/to be continue…/

##[3]剛體(詳)屬性

功能質量(mass)

物體質量,預設單位(kg)

阻力影響物體移動的《空氣阻力》0表示無空氣阻力,*設定為無窮大並會讓物體立刻靜止。

角阻力與阻力類似,但影響旋轉運動,0表示無旋轉阻力,*設定為無窮大並不會讓物體立刻停止。

重力勾選表示會受到重力影響

是運動學的

若勾選此項物體不會再受到物理引擎的影響,但是可以通過修改transform屬性來移動。

interpolate

差值平滑方式,當剛體出現抖動現象時可以嘗試設定以下三個選項:<1>無差值平滑演算法。<2>interpolate:利用上一幀位置進行平滑處理。<3>extrapolate:利用未來一幀的位置進行平滑處理的方式。

碰撞檢測方式

某些高速移動的物體會穿透碰撞體,這時需要碰撞檢測方式。3種檢測方式:<1>discrete,;<2>continuous,;<3>continuous dynamic;discrete(不連續檢測方式)效能最好最常見同時也是預設檢測方式。continuous連續監測方式檢測本物體與剛體的碰撞時採用『不連續檢測方式』;檢測本物體與「靜態碰撞體」時採用連續檢測方式;因此常規下設定為預設的不連續檢測方式。continuous dynamic連續動態檢測方式(在2個剛體碰撞時會與連續檢測方式有區別)適用於高速物體。**

約束constraints,約束和限制剛體在某些方面的移動和旋轉。(指令碼的修改不受此限制。)2中約束分別限制移動&旋轉;移動:freeze position:限制物體x,y,z軸移動(世界座標系)。freeze rotation:限制物體x y z軸旋轉區域性座標系

剛體&碰撞體

碰撞體定義了物體的外形,碰撞體往往和剛體一起用來正確模擬碰撞,沒有剛體2物體碰撞就會直接穿過。

組合碰撞體

對於實現乙個較為複雜的模型時,可以用基本形狀組合大致模擬模型輪廓,減少效能消耗,方法就是為物體創造一系列子物體,對子物體掛載碰撞體,最典型的例子是槍,一把槍要做到換彈等動作,彈夾可以當作槍枝整體乙個子物體,可以用「盒狀碰撞體」來擬合彈夾形狀,例如槍管,槍托等零部件都可以用基本形狀碰撞體來擬合形狀。!乙個組合碰撞體只能有1個剛體,並且必須掛載在父物體上,一般來說都是利用「組合碰撞體的」此外還有「網格碰撞體」一般來說網格碰撞體之間無法正確碰撞除非標記convex一般只有對於場景中的不會動的物體用網格碰撞體。

連續碰撞檢測

**目的:**為了防止快速移動的碰撞體互相穿過錯過碰撞的時機(按一幀一幀計算,2幀之間有微小時間空隙)原因是前一幀2物體還未接觸,後一幀2物體已經互相位於對方後側。解決辦法:在剛體設定面板上將碰撞檢測模式設定為連續的。constraints→continuous.

最近接觸到一些有趣的外掛程式,下一章將會對幾個實用外掛程式進行學習分享。

to be continue…

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