階段總結2

2021-09-30 13:29:27 字數 1082 閱讀 7237

1 遊戲開發中的可配置性

一: 需求**

與其他業務需求不同,或者更突出的是,遊戲邏輯開發需要有極強的可配置性。主要原因在於

1 遊戲後端工程師僅僅是實現了一套邏輯框架,框架中具體的數值是有策劃配置的

2 類似npc對話的具體內容由策劃配置

3 有一些行為由策劃配置(程式僅僅給出乙個解決方案,組合成什麼樣的行為由策劃決定,如

我們專案中的怪物行為樹)。其他類似一些副本,場景時間,技能觸發時間等,都可以通過這種

方式處理。缺點是函式呼叫不太好追蹤,如果不熟悉**,除錯困難。使用場景簡單說就是

特定事件發生後,會怎麼處理,這裡的處理函式做成匯出,通過配置找到指定的函式,這樣的話

就可以組合不同的函式來匹配不同的事件。

解決方案

1 針對每個模組數值類,屬性類的配置,可以通過excel檔案或者ini檔案,json檔案等方式設定,

實際使用中包括物品,裝備,技能等等,大部分配置屬於這種方式,由程式和策劃溝通好即可。

2 如npc對話類的配置,在專案中採取的是lua方式。lua作為粘合語言,在遊戲中作為乙個可配接的

模組,可以很好的解決這一需求。

npc對話的格式為:

title:「需要幫助嗎」

可選項: 1 內容@lua函式名 2 內容@lua函式名 3 內容@lua函式名…

當玩家選中npc,伺服器將上面所有內容傳送給客戶端,客戶端顯示出函式名外的其他部分

當玩家選中具體項,客戶端返回(1.2.3)具體哪一項的內容,伺服器解析到函式名,由lua處理

所以乙個npc 對話的lua類似於

可以選擇一項啊

1 領取寵物@getpet

2 領取獎勵@getprize

3 領取任務@gettask

再用lua實現getpet,getprize,gettask即可

3 第三種配置目的在於提供一些行為函式,策劃根據這些函式可以組合成乙個完整的物件。因而這一配置

需要根據字串找到相應的函式,專案中實現了這一模組,所有匯出函式採用統一的格式,通過函式名

找到函式位址(getproaddress)。

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