OSG三維渲染引擎程式設計指南(詳讀)

2021-09-02 06:48:38 字數 1496 閱讀 3632

一、openscenegraph發展及應用

二、osg及osgearth的編譯及安裝

三、osg與數學之間扯不斷理還亂的關係

四、場景的組織及渲染

1.node

2.geode

2.1 billboard

3.group

3.1 osg::positionatitudetransform 位置變換節點

3.2 osg::matrixtranform 矩陣變換節點

3.3 osg::transform 自動對齊節點(字型)

3.4 osg::switch開關節點:只載入addchild,不渲染

3.5 osg::lod 細節層次節點

3.5.1 osg::pagedlog 分頁細節層次節點 ()

3.5.2 osgsim::impose 替換節點

四、幾何體的繪製

1.場景基本繪圖類

三種建立幾何體的方式:

(1)使用鬆散封裝的opengl繪圖基元

(2)使用osg中的基本幾何體

(3)從檔案中匯入場景模型

1.1儲存資料的向量類:

(1)osg::vec2 儲存紋理座標

(2)osg::vec3儲存頂點座標和法線座標

(3)osg::vec4儲存顏色的rgb值

1.2drawable類

由osg::drawable派生的類有9個:osg::drawpixels osg::geometry osg::shapdrawable osg::particle::particlesystem osgparticle::precipitationeffect::precipitationdrawable osgshadow::occludergeometry osgshadow::shadowvolumegeometry osgsim::impostorsprite osgtext::textbase

1.3primitiveset類

2基本幾何圖的繪製

2.1幾何體類 osg::geometry

2.2使用osg中的預定義的幾何體

2.3多邊形分格化

2.4幾何體操作

五、渲染狀態、紋理和光照

5.1渲染狀態

osg支援絕大部分的opengl固定功能管道渲染,如alpha檢驗、blending融合、剪下平面、顏色蒙版、面揀選、深度和模板檢驗、物效、點和線的光柵化等。osg的渲染狀態也允許應用程式指定頂點著色(vertex shader)和片段著色(fragment shader)

5.2渲染狀態

5.3光照

5.4材質

六、檔案的讀寫

6.1osg支援的檔案格式

6.1.1三維模型檔案格式

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