遊戲輔助原理 基址與動態位址

2021-09-02 19:42:52 字數 2174 閱讀 4839

在前面一節課我們已經實現了遊戲的陽光值修改,並且也寫出了程式,現在我們重新開啟遊戲,再啟動我們寫的程式,並進行修改:

我們發現,修改失敗!這是為什麼呢?難道我們的陽光的記憶體位址發生了變化?

我們開啟工具,再次進行尋找:

這裡,一些c/c++比較好的同學和有過遊戲開發經驗可能已經推斷出來了,其實這就是我們c/c++語言通常用到的乙個做法:動態記憶體分配。

1.作為區域性變數的時候。

2.n_sunshine在某個結構體(或者類)裡面,而這個結構體或者類的記憶體是動態分配的。

當其作為全域性變數時,程式編譯的時候已經分配好了全域性資料區的位址,所以裡面的資料位址是不會變得。簡單點來說,動態分配就是在執行時分配的,具體怎麼分配,由作業系統決定,而全域性變數的位址,是編譯時就確定的,所以是不會變的。

那麼,陽光值到底是怎樣的乙個情況呢。對於遊戲的開發,一般都是物件導向的,所以我們可以推測陽光值這個變數應該在某個類的示例指標裡面,類的示例指標在執行時進行動態記憶體的分配,為其分配記憶體。為了闡述這個過程,我用簡單的**的表示:

class

game_info

game_info *game_info_pvz;

intmain

()

在**中,我定義了乙個類game_info,並定義了這個類的示例指標game_info_pvz。這個指標變數的位址,是存在全域性資料區的,位址並不會隨執行改變。在主函式中,我們為這個例項指標動態分配了記憶體,這句**是在執行中執行的,所以所分配的記憶體的位址是不定的,所以陽光值的位址也是不定的。

到這裡,我們就可以解釋為什麼我們每次找的陽光位址都發生了改變了 。我們這裡提出兩個概念:基址和動態位址。對於這裡的基址,我們可以理解成在全域性資料區的資料的位址,它的位址是不會發生改變的。對於動態位址,則是我們程式在執行時動態分配的位址,它的位址是不會發生改變的。

優秀博主:

在前面一節課我們已經實現了遊戲的陽光值修改,並且也寫出了程式,現在我們重新開啟遊戲,再啟動我們寫的程式,並進行修改:

我們發現,修改失敗!這是為什麼呢?難道我們的陽光的記憶體位址發生了變化?

我們開啟工具,再次進行尋找:

這裡,一些c/c++比較好的同學和有過遊戲開發經驗可能已經推斷出來了,其實這就是我們c/c++語言通常用到的乙個做法:動態記憶體分配。

1.作為區域性變數的時候。

2.n_sunshine在某個結構體(或者類)裡面,而這個結構體或者類的記憶體是動態分配的。

當其作為全域性變數時,程式編譯的時候已經分配好了全域性資料區的位址,所以裡面的資料位址是不會變得。簡單點來說,動態分配就是在執行時分配的,具體怎麼分配,由作業系統決定,而全域性變數的位址,是編譯時就確定的,所以是不會變的。

那麼,陽光值到底是怎樣的乙個情況呢。對於遊戲的開發,一般都是物件導向的,所以我們可以推測陽光值這個變數應該在某個類的示例指標裡面,類的示例指標在執行時進行動態記憶體的分配,為其分配記憶體。為了闡述這個過程,我用簡單的**的表示:

class

game_info

game_info *game_info_pvz;

intmain

()

在**中,我定義了乙個類game_info,並定義了這個類的示例指標game_info_pvz。這個指標變數的位址,是存在全域性資料區的,位址並不會隨執行改變。在主函式中,我們為這個例項指標動態分配了記憶體,這句**是在執行中執行的,所以所分配的記憶體的位址是不定的,所以陽光值的位址也是不定的。

到這裡,我們就可以解釋為什麼我們每次找的陽光位址都發生了改變了 。我們這裡提出兩個概念:基址和動態位址。對於這裡的基址,我們可以理解成在全域性資料區的資料的位址,它的位址是不會發生改變的。對於動態位址,則是我們程式在執行時動態分配的位址,它的位址是不會發生改變的。

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