Unity 3D數學基礎知識(上)

2021-09-03 02:35:08 字數 1681 閱讀 8771

unity使用的是笛卡爾左手座標系,x水平方向,y垂直方向,z深度。

建立在螢幕上的二維座標系,用來描述畫素在螢幕上的位置。

transform元件的

transform.transformpoint方法將座標點從區域性座標系轉換到全域性座標系,

transform.inversetransformpoint方法可以將座標點從全域性座標系轉換到區域性座標系,

transform.transformdirection方法將向量從區域性座標系轉換到全域性座標系,

transform.inversetransformdirection方法將向量從全域性座標系轉換到區域性座標系。

向量(向量),用於描述具有大小和方向兩個屬性的物理量。

向量與標量相乘,得到向量。標量大於0,方向不變,標量小於0,方向變反。

兩個向量點乘,得到標量,數值為長度相乘後再乘二者夾角的余弦值。

cos0°=1,cos30°=√3/2,cos45°=√2/2,cos60°=1/2,cos90°=0。

通過點乘結果可以快速判斷兩個向量的夾角情況:

u·v=0,向量u、v相互垂直;

u·v>0,向量u、v夾角小於90度;

u·v<0,向量u、v夾角大於90度;

兩個向量叉乘,得到向量,新向量垂直於原來的兩個向量,長度等於原向量長度相乘後再乘二者夾角的正弦值。

左手判斷叉乘結果的方向,假設有向量result=a×b,拇指指向a,食指指向b,中指指向方向為result方向。

vector3成員變數

成員變數說明x

向量的x分量

y向量的y分量

z向量的z分量

normalized

得到單位化後的向量(唯讀)

magnitude

得到向量長度(唯讀)

sqrmagnitude

得到向量長度的平方(唯讀)

vector3常用方法

常用方法

說明cross

向量叉乘

dot向量點乘

project

計算向量在另一向量上的投影

angle

返回兩個向量之間的夾角

distance

返回兩個向量之間的距離

operator +

向量相加

operator -

向量相減

operator *

向量乘標量

operator /

向量除以標量

operator ==

兩向量相等,返回true

operator !=

兩向量不等,返回true

4.矩陣

矩陣變化可以通過矩陣乘法進行組合。

在unity中,matrix4x4僅在transform,camera,material和gl等幾個類的函式中用到。

《unity 5.x從入門到精通》學習記錄,p458-p470

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