As3中實現卡馬克卷軸演算法

2021-09-06 02:57:35 字數 341 閱讀 4972

flash的優化效率挺高的 貌似直接把所有的bitmap放在同乙個sprite裡 直接移動sprite 好像效率也還行 這種方法使用起來相當easy 我曾經嘗試過各種直接操作bitmap的方法 貌似效率都還不如移動整個sprite來得高。

flash在介面上 移動的層越少 效率就越高 也就是說 5個bitmap用for移動 比5個bitmap放在乙個sprite中直接移動sprite效率低得多

是的~ 所有的bitmap放在乙個script中 直接移動script 速度最優化

所有的演算法都必須是能控制底層 as3的顯示api已經封裝的很好了 優化的很強了

有些時候有些效果連 c++ opengl都做不到~

卡馬克卷軸演算法

念 這裡使用簡化的概念,精確的定義請參考計算機圖形學中二維觀察流程。世界座標系 用於標註整個遊戲世界的座標系。攝像機 攝像機攝到的區域才能顯示在螢幕上,攝像機在本文中表現為乙個視窗,視窗內的世界才能顯示到螢幕上進而被看到。移動攝像機到不同的位置就可以觀察不同位置的情形。卡馬克卷軸演算法 如圖所示,當...

卡馬克卷軸演算法

概念 這裡使用簡化的概念,精確的定義請參考計算機圖形學中二維觀察流程。世界座標系 用於標註整個遊戲世界的座標系。卡馬克卷軸演算法 img 如圖所示,當前內容是 1230。當攝像機向右下移動時,其內容應該變為0564,這樣就形成了卷軸的效果。由原位置變化為新位置的具體做法是 使用兩個緩衝區 當前緩衝區...

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