我所遭遇過的遊戲中介軟體 FlashOcx

2021-09-06 13:16:33 字數 685 閱讀 9797

在專案中,一開始使用flashocx做ui介面,後來買了scaleform,就成了兩種並存的情況.再後來的兩年半時間裡,有若干次的想把所有flashocx的介面翻成scaleform的.這個翻介面的工作不是我做,本來我認為不是什麼難事,畢竟二者的資源都是flash的swf檔案.但翻改起來,工作量比想像中的大得多.

flashocx這個模組起初不是我寫的,後來它的原作者走了,而正巧我在搞scaleform,好歹與flash有關聯,於是這個模組的維護工作就落在我頭上.整個整合**可讀性不強,完全是呼叫其介面,這一塊沒什麼好說的,無非是依照著demo,比著葫蘆畫瓢.好吧,我承認這一塊我也不太熟悉.

我對該模組做的最大的工作是實現了一套髒矩形合併演算法.flashocx之所以卡,是因為畫素拷貝耗時大.優化的辦法自然而然就是降低其畫素拷貝量.之前的矩形合併策略是簡單的矩形合併方式,取更新矩形的作左上點和最右下點形成新的矩形.這種策略會導致這樣的問題,如果左上角有一塊小矩形更新,右下角有一塊小矩形更新,合併的矩形就會相當大,從而重複繪製很多很多東西,導致效率低下。我寫了乙個髒矩形管理物件:

1

class

dirtyrects

2;

外部只需呼叫若干次addrect(updaterect),內部會自動對矩形進行**與合併.當矩形過於碎小時,會自動對其做合併處理.記得寫這演算法碰到的最多問題是該重新整理的地方沒有重新整理,造成介面的殘影.

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