v2 x OGE課程 15 布局相關

2021-09-07 01:18:19 字數 2828 閱讀 9172

1.父親和兒子的關係

我們可以

entity

類看到非常多

parent

(父)與

child

(子)這種字眼,這是遊戲引擎中常有的概念,簡單而言是一種

has-a

的關係

相應**:

b.attachchild(a);

b.attachchild(c);

c.attachchild(d);

從**和能夠看出

b沒有父

b的子是a、

c a和

c的父都是b

c的子是d

d的父是c

2.實體的相對布局

在entity

方法中。

entity

經常使用相對布局來實現介面效果,並且能夠利用相對布局達到適配的效果。

圖層的基類是

entity

,圖層是逐個疊加的。類似於製作**動畫時所用的賽璐珞。圖層用來對場景中的

sprite

等實體進行管理控制。以便在同一場景使用不同的圖層達到表現效果。

如天天酷跑,有了圖層,我們能夠將

rpg遊戲中的button,狀態放在乙個場景中,遊戲內容能夠放到還有乙個圖層中,這樣就不會相互干擾了。

4.zindex的使用

有時候由於需求。須要將原本在底部的

entity

置頂,那麼就須要用到

zindex

這個引數,兩者對照,

zindex

較大的entity

在上面,所以設定好

zindex

的值後,用

sortchildren

對其又一次排序。

5.ientitygroup

僅僅有實現這個介面的類才幹夠進行這種操作,這種巢狀方式能夠讓開發自行定義遊戲層級結構

layera.attachchild(layerb);

layerb.attachchild(layerc);

6.適配原理

(多解析度支援策略和原理)

遊戲設計解析度:

我們自定義遊戲的解析度是多少(比如

800×480),

然後ui

依據這個解析度來進行畫圖

手機螢幕解析度:手機自身螢幕的解析度

期望解析度

=遊戲設計解析度

實際解析度

=手機螢幕解析度

首先確定是橫屏遊戲還是豎屏遊戲,如果手機是320×480,是豎屏遊戲,而且遊戲設計解析度是

480×800

舉例:以保持寬不變,高適配。

如果ui

給的圖是

480×800

螢幕寬高比

=實際解析度寬

(320)/

實際解析度高

(480)=

期望解析度寬

(480)/

期望解析度高

我們能夠得到期望解析度高等於

720。由於

ui 給圖的高是

800,那麼空出來那

80=800-720

部分就是圖中沒有陰影的那一部分。

在手機顯示效果圖

1. @override

2. protectedpixelperfectengineoptions oncreatepixelperfectengineoptions() 

複製**

相應源**

public engineoptions createengineoptions()  else if (this.mpixelperfectmode == pixelperfectmode.change_height) 

class

> parametertypes = ;

object argparam = ;

camera camera = reflectionutils.newinstance(this.mcameracls, parametertypes, argparam);

engineoptions engineoptions = new engineoptions(true, this.mscreenorientation, new fillresolutionpolicy(), camera);

engineoptions.gettouchoptions().setneedsmultitouch(true);

engineoptions.getaudiooptions().setneedssound(true);

engineoptions.getaudiooptions().setneedsmusic(true);

engineoptions.getrenderoptions().setdithering(true);

return engineoptions;

}

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